Guardião
Os Guardiões são habitantes e protetores das florestas, vivem em perfeita comunhão com a natureza desfrutando de seus recursos naturais. É um tipo de guerreiro rústico que produz suas armas e armaduras da madeira e couro dos animais dessa floresta, armas e armaduras leves que facilitem a mobilidade e furtividade dentro do seu habitat, pois sabem usar como ninguém as características da floresta a seu favor.
Atributos: Agilidade +2 e percepção +2(ou destreza)
C:0 /P.P.:0
Vantagens : Ataque furtivo(ou arma preferida), arena (florestas), ambidestria (ou tiro certeiro), lutar c 2 armas(ou tiro rápido) e iniciativa aprimorada(ou munição ilimitada) .
Desvantagens: Cód.h. heróis e dos nobres e voto (defender floresta).
Peculiaridades: Só usam armas feitas de madeira ou couro.
Perícias: Alpinismo, armeiro, armadilhas, culinária, camuflagem, esquiva, esporte (natação) e furtividade.
Poderes: Nenhum
Especial: Compra Dano agravado ou tiro mortal por metade dos pontos.
Custo:5 pontos/ 0 para Elfos, Centauros ou Sátiros.
Bárbaros
Em certas civilizações afastadas de toda cultura avançada, existe um povo denominado por todos como Bárbaros, um povo ausente de todo avanço tecnológico, vivendo ainda sobre a prova da força e do vigor, tendo a lamina como juiz supremo. Os Bárbaros construíram um reino em meio a frio glacial ao extremo sul da Terra Hostil conhecido como Dreyfuss, o reino cristal, onde vivem da caça de grandes animais selvagens.
Os Bárbaros são um povo guerreiro, familiarizados com o combate dês de crianças pela necessidade da sobrevivência, possuem uma fúria descomunal em batalha, como verdadeiros selvagens sanguinários.
Atributos: Força +2 e vigor+2
C: 0 /P.P.:0
Vantagens: Ataque mortal, bravura, duro de matar x1, vigoroso e volúpia a dor.
Desvantagens: Arrogância, inculto ( se sabedoria menor ou igual a 4), fúria, má fama e valente.
Peculiaridades: Só usam roupas feitas de couro de animais.
Perícias: 3 armas, briga, escudo, esquiva, intimidação, rastrear e sobrevivência (glacial).
Poderes: Nenhum
Especial: Compra trespassar por 3 pontos e ganha 1 dado de vida extra a cada 2 níveis.
Custo: 5 pontos
Forjadores
Os forjadores dedicam suas vidas a fabricação de armas especiais, armas de qualidade extraordinária, onde valores bélicos são introduzidos através de sua energia espiritual. A maior glória de um forjador é ter uma arma reconhecida e usada por um grande herói ou até mesmo por um Avatar, então, apenas 1 vez em toda sua vida os Forjadores conseguem fabricar sua obra prima, pode demorar décadas, séculos ou até mesmo milênios.
Atributos: Destreza +2 e sabedoria +2
C: 0 /P.P. 20
Vantagens: Arma preferida, ataque rápido, iniciativa aprimorada, interino especialista e super especialista.
Desvantagens: Fetiche (a arma).
Peculiaridades: Cuidado exagerado com a arma.
Perícias: Armeiro, artes (escultura em armas), avaliar, comércio, especialista (armas) e sacar rápido.
Poderes: Nenhum.
Especial: Em teste de armeiro com redutor igual ao custo do valor bélico, o Forjador sabe introduzi-lo na arma por 1Pp´s para cada ponto da vantagem e assim gastando definitivamente seus Pp´s.
.
Custo: 5 pontos
Gatuno
O mestre na arte da punga, sabe como ninguém infiltrar-se em grandes fortalezas evitando suas armadilhas, retira o que lhe é devido e sai sem deixar rastro. Os gatunos são colecionadores de fortunas alheias, sempre prontas para realizar seus serviços quando o objetivo são tesouros e riquezas, pois, não costumam colocar suas vidas em risco por causa de pequenos valores, a ganância do gatuno é sua principal característica e uma bolsa cheia de ouro seu maior objetivo.
Atributos: Destreza +1, agilidade +1, inteligência +1 e percepção +1.
C: 0 /P.P.:0
Vantagens: Ambidestria, irrastreável, reflexo em combate, sexto sentido e sortudo.
Desvantagens: Cobiça, cód.h. da sobrevivência e curiosidade.
Peculiaridades: Evitam o máximo o confronto direto.
Perícias: Alpinismo, arrombamento, avaliar, armadilha, captação, comercio, camuflagem, furtividade, manha, observar, ocultação, punga e sombra.
Poderes: Nenhum.
Especial: Nenhum.
Custo:5 pontos
Lista completa de Kit's para o mundo de Trevorlinne
Alquimistas
Meio magos meio cientistas
manipulam a ciência através da magia onde uma potencializa a outra tornando 5x
mais potente que apenas um desses caminhos. Os Alquimistas possuem como
principal habilidade a manipulação da matéria mudando suas características para
aquilo que desejar.
Amazonas
Tribo de belas fêmeas guerreiras que vivem no
Arquipélago de Contein, formam um clã só de mulheres que reproduzem através da
benção de Diva, as abençoando apenas com filhas mulheres. As Amazonas se
tornaram conhecidas por sua beleza e por serem exímias guerreiras, costumam
sair de seu Arquipélago para conhecer toda Trevorlinne como finalização do seu
treinamento, recebendo missões e retornando apenas depois de cumpri-las.
Aristocratas
Sangues
azuis ou simplesmente de antepassados heróicos, são parte da realeza e o nome
da sua família possui grande importância em seu reino e muitas vezes se
estendendo a outros reinos, carregam consigo para onde quer que vá o brasão da
sua família em suas vestes ou stand artes para que todos saibam que ofender a
um Aristocrata é o mesmo que ofender a sua família.
Bardos
Os fantásticos guerreiros
contadores de estória de Trevorlinne, encantam a todos com sua arte musical e
impressionam por serem guerreiros muito melhores que aparentam, pois, sua
musicalidade muitas vezes enganam os olhos menos astutos. Os bardos andam pelo
mundo tentando viver ou presenciar uma grande aventura que possa ser
transformada em canção, muitos tornaram-se lendas por estarem no lugar certo na
hora certa.
O instrumento musical dos bardos
representa sua E.E., é através deles que sua magia de encantamento surte
efeito, o que os torna além de grandes guerreiros bons usuários de magia.
Bruxos
Estudiosos da magia sombria passam anos
estudando e aperfeiçoando os caminhos da destruição e da magia das trevas.
Bruxos são guerreiros usuários de magia, como uma exceção de todos os outros
usuários, normalmente usa armaduras espada e escudo, tendo a magia como mais
uma arma a ser usada na hora e momento correto, reconhecendo que santuários e
cancelamento de magias tornam muitas dessas classes inúteis ante o perigo.
Bucaneiro
Senhores dos mares, vivem suas
vidas dentro dos seus navios de guerra navegando pelas águas sombrias e
desafiadoras de Trevorlinne a procura de aventuras e tesouros, muitas vezes
atacam até outros navios matando ou escravizando sua tripulação apenas para
saquear suas riquezas. Os bucaneiros costumam ser ótimos espadas chim, os que
os tornam guerreiros valorosos, principalmente quando se trata de defender seus
tesouros, há apenas uma coisa que valorizam tanto quanto ouro, uma boa garrafa
de rum, bebida típica de sua boemia e que lhes mantém aquecidos durante as
noites frias no mar.
Caçadores
Faz de sua caçada uma busca por troféus
que possam lhes tornar muito ricos ou famosos, pode ser um tesouro perdido um
objeto valioso ou simplesmente uma criatura poderosa que tenha uma boa quantia
de dinheiro oferecida por sua cabeça. Caçadores são especialistas em captura,
rastreio e informações sobre aquilo que ele dedica sua vida a encontrar, alguns
dizem que o maior prêmio para um caçador é a cabeça de um dragão vermelho.
Clérigos
Senhores
da vida dedicaram-se ao caminho mágico da cura e proteção, entendendo que a
técnica de se especializar nesses caminhos e utilizar uma arma normalmente de
contusão para combater os tornam quase intocáveis principalmente contra mortos
vivos e Necromantes.
Exploradores
Os exploradores vão em busca de territórios
ainda não desbravados ou esquecidos pelos homens com o objetivo de estudá-lo e
extrair as suas riquezas naturais, muitas vezes verdadeiros tesouros esquecidos
em ruínas ou masmorras. São muito usados como guias ou batedores por caravanas
e grupos de aventureiros, mesmo sendo especialista em um determinado
território, os Exploradores possuem conhecimento em vários, conseguindo aplicar
suas técnicas sem dificuldades.
Feiticeiros
Algumas raças já nascem
com o poder arcano correndo em suas veias e alguns indivíduos dessas raças com
aptidão para magia sem preciso estudo ou muita prática, apenas esperar pelo dia
em que um simples pensamento torna-se realidade através da magia bem diante dos
seus olhos, costumam dizer que ninguém escolhe ser feiticeiro a magia lhe
escolhe como um.
Feiticeiros são a forma
mais poderosas dos usuários de magia, pois algumas magias que outros usuários
levariam anos pára conjurar para o Feiticeiro se torna uma coisa simples que a
qualquer momento simplesmente surgirá.
Gladiadores
Escravos
comprados por senhores de Ludos que recebem treinamento de combate para lutarem
entre si dentro de Coliseus, apenas para diversão do povo, alguns alcançam a
glória após inúmeras vitorias memoráveis
nas areias caindo nas graças do povo para por fim alcançarem a liberdade.
Magos
Os mais sábios e respeitados usuários de magia,
buscam o controle absoluto do caminho arcano, escolheram trilhar o caminho sem
fim do conhecimento dedicando suas vidas a livros e laboratórios afim de
explorarem as magias já existentes e criar novas. Apesar de uma vasta lista de
magias voltadas para o combate, os magos realmente se dedicam a magias de maior
utilidade para o bem de seu reino como o famoso e mais poderoso mago que já
existiu Melvelin, criador das magias essenciais.
Mercenários
Guerreiros pertencentes normalmente a
uma guilda prestando seus serviços em troca de muito dinheiro, buscam fama e
fortuna através de seus feitos. Um Mercenário faz de sua vida uma aventura nova
todos os dias, a emoção do combate corre em suas veias, satisfazendo sua
procura apenas ao cumprir sua missão.
Monges
Esses fantásticos guerreiros
abdicaram da vida carnal para viverem isolados em seus mosteiros nas encostas
do reino de Em-lai buscando o equilíbrio perfeito entre o corpo e a mente,
controlando a energia espiritual de forma que possua domínio absoluto sobre a
matéria.
Os monges desenvolveram ao longo de
milênios uma arte marcial onde com as mãos nuas ele se torna mais letal que
muitas armas, uma forma de defesa contra invasores que buscam os pergaminhos
sagrados de Wu-long o Dragão deus espiritual, confiado a eles pelo próprio
deus.
Mosqueteiros
Um estilo de guerreiro
glamoroso que preza o galanteio e a luxúria, de um charme peculiar com gestos
exagerados se utilizando de impressionismo para conquistar sua donzela, mas se
destacam principalmente por serem excelentes esgrimistas no uso de seus já
característicos floretes.
Necromantes
O caminho proibido da magia, pois
os Necromantes possuem o poder de controlar os mortos aprisionando suas almas e
transformando seus corpos em marionetes a seus serviços. A necromancia é
proibida em diversos reinos, o que obriga os Necromantes a fugirem para reinos
onde a prática é aceita ou a viverem escondendo seu real poder.
Os Necromantes idolatram a morte
por ser a fonte de seu poder e o ódio que torna a E.E. dos mortos com sede de
vingança mais poderosa e mais fácil de manipular.
Nômade
Moradores do mundo, os Nômades vagam
sem firmar raízes dedicam-se apenas á busca do conhecimento, tesouros e fama,
entendem que família, amigos e um lar pode ser uma fraqueza ou um empercílio
para seus objetivos. Estes guerreiros tem como principal técnica de combate à
diversificação de armas, aprendendo cada uma delas durante suas viagens por
toda Trevorlinne.
Pistoleiro
No continente de ilhas bravas onde a tecnologia
está muito além do seu tempo devido ao intelecto avançado dos Hallfling´s,
existe um novo tipo de guerreiro especializado numa arma revolucionária, de
mecanismo peculiar, uma arma de projétil acionada por pólvora conhecida como
arma de fogo. Os pistoleiros trazem consigo novas técnicas de combate baseada
no uso de sua arma, mudando o rumo do tradicional combate espada escudo, para
um nível mais elevado e mortal, onde a precisão em cada movimento se tornou
ainda mais indispensável.
Samurais
Os guerreiros de En-lai que vivem sobre a
honrosa dinastia da espada, fazem dessa arma parte do seu corpo em uma técnica
marcial milenar repassada de pai para filho dentro dos clãs. A ligação dos
Samurais com suas espadas faz com que sua E.E. a torne poderosamente mágica,
assim um guerreiro pode ter o
reconhecimento do seu clã pela
arma que carrega.
Samurais são honrados e patriotas, juraram
proteger seu clã e seu país com suas vidas, sacrifícios que os tornam lendas em
Trevorlinne.
Sedutoras
Uma
coletora de interesse, que usa da sua graça,inteligência e beleza para
infiltrar-se e envolvendo suas vítimas em um perigoso jogo de sedução consegue
com que lhe forneçam o desejado.Tem como principal arma sua mente ardilosa manipulando
suas vítimas transformando em suas marionetes.
Shinob´s
Uma arte marcial milenar passada de geração em
geração, formando assassinos que utilizam de poderes para se tornarem
indetectáveis. Os Shinob´s vem da tradição Yohkai, do povo do reino de En-lai,
são peritos na arte do combate e da invisibilidade, verdadeiras sombras
deslocando-se em direção ao seu alvo.
Apenas o clã conhece a verdadeira
identidade de um Shinob, é considerado uma indisciplina e uma fraqueza
descomunal um estranho ao clã conhecer sua face, e mais ainda seu verdadeiro
nome, codinomes são adotados para preservarem suas verdadeiras identidades.
Treinadores
Os
Treinadores recebem esse nome por possuírem um Familiar, um em especial que
aprende suas técnicas de combate somando suas habilidades em ataques
devastadores, em um sincronismo perfeito do ser racional com o instintivo. Treinadores
e Familiares criam um elo emocional acima de qualquer outro onde um vê, sente
tudo que o outro permitir em um contato telepático impar.
Criação de personagens
1- Decidir de quantos pontos os personagens serão feitos e suas respectivas raças.
2- Escolha do kit
3- Escolha de vantagens, desvantagens e peculiaridades
4- Distribuição dos pontos restantes na ficha
• Passo 1- O sistema Anfitrião adota 13 atributos, 4 físicos, 4 mentais, 4 sociais e 1 mágico, entendemos que a média para personagens que receberam algum tipo de treinamento seria 5, então 65 pontos para um personagem iniciante, o ideal para começar uma campanha, distribuir em sua ficha. Personagens com valores mais altos por favor ver no capitulo “Subindo de Nível”.
Tendo escolhido a quantidade de pontos que o personagem foi feito chega a hora de começar a dar a cor a ele a deixa-lo único, escolhendo a que raça pretende pertencer, afinal em mundos fantásticos existem criaturas fantásticas, mas, observe bem suas Vantagens, Desvantagens, multiplicadores de PV, P.p, Iniciativa e Perícias iniciais.
• Passo 2- Escolheu a raça, está realmente encantado por ela? Ok, é hora de escolher sua profissão o que seu personagem será na aventura que se passará, é hora de escolher “TCharam”, O Kit, mas, mais uma vez preste bem atenção pois uma vez escolhido não pode ser trocado e alguns desses Kit´s são pró eficientes para algumas raças.
• Passo 3- Está sentindo a magia no ar? Seu personagem está começando a ganhar forma ? então estamos no caminho certo, mas a intenção como já dissemos é torna-lo único e como todos os seres ele também vai ter qualidades e defeitos escolhidos por você. Ao pagar pela raça e pelo Kit com certeza sobraram pontos, então compre Vantagens amplie os atributos, mas se está precisando de mais pontos ai vem uma parte interessante e que requer a atenção máxima do jogar, escolha Desvantagens para seu personagem, isso, por mais que ele vá ser o cara ele não será perfeito e Desvantagens rendem mais pontos para ampliar a ficha, mas onde esta o drama? Escolha desvantagens que o jogador, ou seja, “VOCÊ” vá realmente interpretar , é hora de colocar a Fernanda Montenegro para fora. Ainda quer deixar o personagem mais legal? Crie peculiaridades, detalhes da personalidade e aparência do personagem, cada uma valerá 1 ponto a mais em um total de 5.
• Passo 4- Depois de tudo isso sobraram pontos? Muito bom! Melhore ainda mais seu personagem, aumente seus atributos de acordo com a tabela de subindo de nível, e compre ainda mais Vantagens.
Rolando os Dados
O sistema Anfitrião tem basicamente 2 rolagens de dados, a base e a resistida. A base ou teste base é rolado o dado contra o valor em ficha tendo que tirar um número igual ou menor para acerto, lembrando que o número mínimo é sempre um acerto crítico e o número máximo sempre um erro crítico, enquanto o resistido ou teste resistido é a soma do valor do dado mais o da ficha, sendo ao contrário do teste base o maior número do dado é um acerto crítico e o menor erro crítico.
Críticos
Ao dar um crítico, sendo erro ou acerto sempre há uma conseqüência, obviamente, positiva ou negativa.
*Acertos críticos= para ataques causa o dano máximo/perícias, execução perfeita/E,E. dobra o efeito, suas penalidades e seu dano/atributo, ignora penalidades dando bônus extras em outros testes.
“todo acerto crítico oferece 2 pontos de teste”
*Erro crítico= para ataques causam metade do dano ou rola-se o d 4 para super efeito a partir do d20/E.E. dobra o custo em PP´s no caso de poderes, ou a magia não sai em caso de magias/perícia, rola-se d 4 para super efeito/atributo, além da conseqüência do teste dobrado, penalidade no próximo teste naquele atributo.
“todo erro crítico retira 2 pontos de teste”
D4 para erros críticos em super efeito:
1. não executa a ação, e a ferramenta quebra.
2. não executa a ação e causa dano em si mesmo.
3. não executa a ação, sofre dano e quebra a ferramenta.
4. não executa a ação, sofre dano, quebra a ferramenta e fica atordoado por 1 turno.
“o dano do efeito crítico é de 2d6 direto dos pv´s mais qualquer conseqüência externa da ação.”
Como em qualquer outra regra o mestre pode ignorar o d4 para super efeito, mas deve sempre penalizar o jogador de alguma forma que achar melhor, entendendo que toda regra foi “friamente calculada” para que o jogo corra de forma mais dinâmica possível.
Regra opcional para acerto crítico em d4
1-ignora qualquer regra tornando o impossível possível 2-recebe bônus permanente para aquela ação
3-consegue o dobro do objetivo 4-ganha a perícia ou vantagem que lhe ajude sempre naquela ação.
Bônus e penalidades para testes:
Em certos casos existem a interferência de situações externas que podem vir a dar penalidades ou bônus para executar uma determinada ação, então é normal o mestre do jogo afim de torna-lo mais realista aplicar todas ou algumas dessas regras, mas sempre existirá uma regra, vantagem ou manobra para anular essa penalidade ou ampliar o bônus.
Penalidades:
v Usar arma na mão ambidestra -4* *{Não acumulativo}
v Lutar com 2 armas -5*
v Usar arma pesada na mão ambidestra -6*
v Lutar as cegas -6
v Desviar projéteis com arma branca -4
v Esquivar armas de projéteis -6
v Usar perícia sem possuir ½ do atributo e em caso de armas metade do dano
v Usar perícia sem equipamento adequado -3
v Atacar projétil com outro projétil -6
v Atacar em dano localizado, pé, mão, cabeça e etc -6
v Atacar oponente a distancia engajado em luta corporal com aliado -3
v Equilibrar-se em superfície estreita -3
v Equilibrar-se em superfície escorregadia -3
v Usar armas e equipamentos improvisados -4
v Usar arma semelhante, do mesmo tipo, da perícia -3
v Trocar movimento por ação -2
v Fome -2 por dia em todos atributos
v Sono -2 por dia em todos atributos
v Frio ou calor -2 em todos atributos
v Intimidação -1 em todos atributos
v Sedução -2 nos atributos mentais
v Alvo com meia cobertura corpo a corpo -3
v Alvo com meia cobertura a distancia -4
v Aparar arma mais pesada – diferença do peso das armas
v Esquivar em terreno falso -5
v Lutar com o sentido especial radar quando alvo invisível -3
v Deslocar-se a nado ½ do deslocamento
v Água na altura do joelho ½ deslocamento , -1 na cintura e -2 cobrindo o abdômen
v Escalar, 1/2 deslocamento para cima
Bônus:
v Flanquear alvo +2 para cada +1 aliado
v Atacar de ponto mais alto +2
v Oráculo antes do combate +6 na iniciativa
v Pessoa com mesma perícia auxiliando +2 independente da quantidade de pessoas
v Arremessar arma pela destreza alcace de forças metros
Subindo de Nível
Evoluir um personagem significa que ele adquiriu experiência “xp´s”, ou seja, aprendeu algo novo que lhe será útil em algum momento, melhor dizendo, puramente adquiriu conhecimento. A experiência são os pontos de personagens, aqueles que se gastam comprando vantagens e atributos, há algumas formas de se adquirir experiências, com testes de perícias, vencendo combates, boas idéias, interpretação e missões cumpridas.
Os personagens são medidos pela quantidade de pontos que são feitos calculados encima do valor dos 12 atributos, a principio, evolui com 12 pontos como se fosse 1 ponto para cada atributo e logo após vai aumentando gradativamente até o nível 100, nível máximo do sistema Anfitrião.
Nível
|
1 a 20
|
21ª 40
|
41 a 60
|
61 a 80
|
81 a 100
|
Sobe de nível
|
13
|
26
|
39
|
52
|
65
|
Valor do atributo
|
1 a 10 = 1
|
21 a 24 = 16
|
41 a 44 = 29
|
61 a 64 = 42
|
81 a 84 = 55
|
1ª10d10/11ª12d12/
13ª16d16/17ª20d20
|
11 a 12 = 3
|
25 a 32 = 19
|
45 a 52= 32
|
64 a 72= 45
|
85 a 92 = 58
|
21ª30d30/31ª50d40/
51ª80d60/81ª90d80
|
13 a 16 = 6
|
33 a 40 = 26
|
53 a 60 = 39
|
73 a 80 = 52
|
93 a 100= 65
|
81ª100d100/101ª120
D12+D10
|
17 a 20 = 13 Iniciante
|
Aventureiro
D30 a d40
|
Herói
D40 a D60
|
Lenda
D60 a D80
|
Épico
D80 a D120
|
*Testes de perícia – Ao usar uma perícia no momento certo e de forma correta o personagem adquire 1 ponto de teste, ao juntar 10 testes o personagem adquire 1 ponto de xp, da mesma forma se errar no uso da perícia perde 1 ponto de teste, acumulando 10 erros consecutivos perde 1 xp.
*Combate – Ao entrar em combate e vencer o inimigo do mesmo nível, matando-o, fazendo-o fugir ou deixando-o inconsciente o personagem ganha 1 xp por combate, inimigos mais poderosos oferecem uma quantidade de xp´s a mais iguais a diferença da média entre os rivais, lado “A” n2+n3+n4=9/3=3,lado “B” n4+n5+n3=12/3=4 então se grupo “A” vencer ganha 2 xp´s se “B” vencer 1 xp. Grupos com números maiores de atacantes oferece o mesmo valor da media a mais para cada +1 no grupo.
*Boa idéia – È um ponto de xp adquirido pelo jogador marcado em ficha, mostrando que esta evoluindo junto com o personagem, pois só da para ter uma boa idéia, ou seja, solucionar um problema quem adquire conhecimento, experiência, e nada mais justo para um jogador ter isso registrado em ficha.
*Interpretação – Afinal o jogo não é R.P.G.(roler player game) a toa, é um jogo de interpretação, essa é a hora de incorporar o personagem, e fazer valer a ficha, assumir suas vantagens e desvantagens, sabendo que uma interpretação bem feita pode lhe vale até 6 pontos
*Missões cumpridas – Ao termino de cada aventura o mestre distribui pontos de acordo com o desempenho de cada personagem, o quanto ele foi importante para o desenrolar da estória, o quanto foi participativo, observando se a missão foi completamente realizada ou se ficaram assuntos mau resolvido no caminho. Uma missão totalmente completa pode render até 3 pontos para os jogadores, havendo também um questionário de 6 perguntas valendo mais 3 pontos para o mestre sentir o que o jogador em si aprendeu sobre o sistema e sobre o cenário, são elas ;
1- Em que momento seu personagem foi útil na aventura?
2- No que poderia ter sido mais útil?
3- O que aprendeu de novo sobre o mundo e o sistema?
4- Descreva a melhor cena do seu personagem.
5- Descreva a pior cena do seu personagem.
6- Se pudesse mudar alguma atitude do personagem durante a ultima campanha, qual seria?
Há uma regra opcional para ganho de xp´s, a regra de “compartilhamento”, ou seja, é uma regra em que um personagem pode receber até 3 pontos de xp´s dos seus companheiros, pois entende-se que todos podem ganhar experiência compartilhando conhecimento ou recebendo conselhos, de forma que o ajude a evoluir, então essa regra só pode ser aplicada quando um personagem que for receber, estiver faltando exatamente estes 3 pontos para subir de nível. O mesmo personagem que deu xp´s compartilhou um pouco de sua experiência, não pode também receber, então um mesmo personagem ou da ou recebe xp´s, nunca os dois.
Perdendo xp´s
Da mesma maneira que há diversas formas de se ganhar xp´s, há outras diversas formas de perde-los, uma forma clássica é sendo derrotado em combate, quando desmaiado, ou seja, caiu com 1/3 do dano, mas, ainda possui pv´s, só o personagem caído recebe um redutor de 1 xp e quando cai com 0 pontos de vida, ai, todos os aliados envolvidos no combate leva redutor de 1 xp. Entenda como aliado os personagens jogadores e não NP`Cs , e da mesma forma que um personagem ganha mais xp´s derrotando inimigos mais fortes, também perde mais sendo derrotados por inimigos mais fracos, seguindo a mesma regra da diferença de níveis.
È comum também personagens perderem pontos de xp´s por mau interpretação assumem desvantagens para seus personagens apenas para ganhar pontos,e não as interpretam, o mestre tem que ter a manha de observar isso e penalizar esses jogadores, há também aqueles que interpretam pela metade, tratam da desvantagem de forma indireta ou superficial e não da forma literal como está na regra, julgar esse desempenho é função única e exclusiva do mestre, que tem por obrigação ser justo, incentivar os jogadores a interpretar e até ensinar aos que julgar não saberem.
Cuidado ao assumir a vantagem familiar, talvez seja a maneira mais rápida e cruel de perder pontos de xp´s de tal forma a baixar até 1 nível do personagem, afinal a morte de um familiar faz o personagem perder 12 pontos.
Extra Jogo
Existe também a forma mais feia de se perder xp, a mais feia porque tira do R.P.G. toda lógica, sentido e graça, o extra jogo, e o mestre deve ser rédea curta em relação a isso, não admitindo de forma nenhuma, penalizando pesado o causador do extra jogo. Para quem não sabe, extra jogo é a confusão que os jogadores fazem entre o que o personagem sabe e o que o jogador sabe, como por exemplo, um viajante do futuro vem a era medieval de carro e o personagem medieval, entra no carro, liga a chave, passa a macha e sai com o carro dizendo que já entendeu o mecanismo, outra forma de extra jogo, é se envolver nas ações de outro personagem sem interpretar que esta falando de personagem para personagem, por exemplo, um personagem esta só, tentando sem sucesso desvendar um enigma dentro de uma masmorra, o seu amigo jogador descobre a resposta e lhe sobra, não como personagem porque nem esta na cena e sim como jogador.
O mestre deve punir severamente este tipo de jogador, pois, jogadores que costumam cometer extra jogo estragam as melhores cenas de uma campanha, transformando todo planejamento do mestre em nada de forma covarde, então, mestre, não excite em puni-los, em mostrar que extra jogo é covardia com o planejamento de uma campanha, e se dialogo não funcionar, corte-o da mesa, melhor um jogador a menos do que uma mesa contaminada.
Ação e movimento.
Há diferença entre movimento e ação, vejamos uma lista que demonstra a diferença entre um e outro :
*atacar – 1 ação /escalar altura igual ao deslocamento – movimento e ação / sacar arma – movimento
*Saltar – movimento e ação / conjurar magia – movimento / arremessá-la—ação / falar—livre
*abrir fechadura--movimento e ação / acrobacia—movimento e ação / intimidar—movimento / seduzir—movimento / carregar flecha no arco — movimento.
*levantar—movimento / abaixar—movimento / ativar poder—movimento / observar—movimento.
Uma regra geral é que toda perícia com atributo físico leva normalmente um movimento e uma ação, enquanto as perícias mentais apenas 1 movimento, com exceção apenas de atacar.
Manobras de Combate.
Manobras de combate são estratégias tomadas na hora do combate, se usadas da maneira correta podem salvar a vida do personagem como também pode matá-lo se cometer algum erro, são elas:
*Aguardar - Abrir mão da iniciativa para ganhar +3 na defesa e +1 no ataque, como se observasse, estudasse os movimentos do adversário, se os 2 adversários executarem a manobra quem atacar primeiro abre mão da manobra.
*Fintar – O personagem conseguir enganar o adversário, fingindo que ataca de uma maneira e atacando de outra, abrindo sua guarda. Um teste resistido da perícia com arma de quem vai executar a manobra x a inteligência do alvo. Se for bem sucedido na manobra o personagem recebe um bônus de +3 para atacar se falhar o alvo recebe +5 na defesa.
*Ataque giratório – Com uma arma de ataque corpo a corpo o personagem que se ver cercado por inimigos pode gira-la causando dano em todos, usando 1 movimento e 1 ação, a manobra da +10 no dano porém da direito a todos tentarem defender e se alguém usar aparar e conseguir a manobra está desfeita e sua guarda aberta para todos os outros, levando um redutor de -3 na defesa.
*Cerrar armas – Ao aparar um ataque um personagem pode declara que deixa as armas cruzadas, cerradas e em teste resistido pode fazer 2 manobras, desarmar em teste resistido da perícia com arma ou abrir a guarda causando automático 50 de bônus no dano ao atacar, o perdedor da manobra sofre as consequências As duas manobras requerem 1 movimento e 1 ação.
*Cravar e rodar – Ao desferir um golpe de perfuração corpo a corpo o personagem pode declarar que roda a arma dentro do ferimento causando + 100 % de dano, o alvo tem direito a teste de vigor para reduzir o dano para 50%. A manobra requer 1 movimento e 1 ação.
*Ataque de carga – O personagem pode se deslocar em velocidade despreocupando-se com a defesa e usar todo impulso para causar maior dano, somando o bônus de força a cada 1,5 m. Caso seu bônus de força for menor ou igual a soma-se a metade da força arredondando para cima. A manobra requer 1 movimento e 1 ação, essa manobra só funciona com armas de corpo a corpo.Com o escudo ganha +2 na manobra e empurra o alvo por força metros.
Mirar – A cada 1 movimento e 1 ação apenas mirando, o personagem com arma de longa distancia acumula, +3 de bônus para ataque e +10 de dano. Caso seja atacado e tenha que usar alguma forma de defesa quebrará a mira e se não usar de forma de defesa e assumir o dano deverá fazer teste de força de vontade -1, para cada 20 de dano.
Ricochetear – Usar algo sólido para servir de tabela para projétil de arma de fogo a distancia atingir alvo fora do campo de visão. Para executar a manobra deve fazer teste da perícia com a arma -6, e caso consiga o alvo tem direito a defender normalmente e o dano do projétil vai cair pela metade por perder impulso ricocheteando.A manobra requer 1 movimento e 1 ação.
Tiro em arco – Disparando a arma branca de projétil para cima dobrará seu alcance, porem, o alvo recebe +2 para defender. A manobra requer 1 movimento e 1 ação.
Recarga avançada – Pra arcos, pois ao puxar a flecha o personagem usa 1 movimento, com a perícia rapidez de recarga, faz em tempo zero “0”. Com essa manobra o personagem tem a possibilidade de puxar mais de uma flecha com 1 redutor de -3 para cada flecha adicional na perícia rapidez de recarga e dispará-las juntas em uma única ação, considera-se que ao passar no teste o personagem usou tempo 0 para 1 das flechas e 1 movimento para cada flecha adicional totalizando 1 movimento e 1 ação para 2 flechas. Caso falhe no teste o personagem puxa apenas 1 flecha usando o movimento. O alvo desta manobra deve defender uma quantidades de vezes iguais a flechas arremessadas.
Acumulo de energia – Para usuários de magia que desejam arremessar um ataque que cause dano ao alvo. O usuário conjura uma magia e a retém para acumular mais poder, pois para cada movimento a mais de conjuração acumulando mais P.P´s, o número total de P.P´s é dobrado pela manobra, causando obviamente o dobro do dano, mas os P.P´s que dobram são apenas os das conjurações extras. Caso o conjurador falhe em algumas das conjurações anula toda magia e caso sofram dano enquanto conjuram precisa de teste de F.Vt para não anular.
Esquiva acrobática – Uma forma comum de esquiva é através da acrobacia, onde o personagem ao mesmo tempo que se desloca, também desvia de ataques, então esquivar-se de armas de projéteis usando a acrobacia o redutor cai de -6 para -2, porém se atingido, atordoa por 1 turno.
Antecipação -- Mesmo após ter sido tirado a iniciativa o personagem ao sofrer um ataque, tem o direito de se defender atacando, ou seja antecipando seu turno de ataque, basta tirar em teste resistido com seu atacante, um valor maior de ataque, ou seja, entende que o atacante obteve uma reação primeiro que alvo,mas, não consegui executar um ataque tão veloz, dando a chance do seu alvo defender-se atacando. O que esta manobra faz é inverter a ordem da iniciativa , essa manobra não pode ser feita 2 vezes consecutivas pelo mesmo personagem, e em caso de tentar antecipar e não conseguir perde o turno da mesma maneira, ou seja, sofrerá 2 turnos de ataque consecutivas.
Ataque furtivo – Um personagem com a perícia furtividade pode tentar se aproximar de um alvo e atacá-lo sem ser notado, em um teste resistido da perícia x a percepção ou perícia observado alvo, o maior valor vence, então o dano é considerado acerto crítico e com o teste base da perícia -6 pode desferir um dano localizado.
Movimento por ação – Caso o personagem esteja engajado em combate corpo a corpo com um alvo e não possua a necessidade de se deslocar ele pode trocar seu movimento por uma ação e dar dois ataques, sendo que um delas, o que antes era movimento, receberá um redutor de -2.
Duplo Combo- Ao usar 2 armas pode atacar com as duas ao mesmo tempo em uma única rolagem de dados executando com 1 ação oferecendo um redutor de -6 em um dos ataques para o defensor que também não estiver com duas armas para defender, e mesmo se estiver perderá o bônus de +1 em aparar.
Investida Bélica- Um golpe vertical de cima para baixo segurando a arma com ambas as mãos ganhando +2 na força exigindo do alvo um teste de força resistido caso defenda para evitar um redutor de -4 no próximo golpe, pois estará com a guarda baixa, caso a defesa falhe o dano por força é triplicado.
“ Várias manobras podem ser usadas juntas desde que o personagem possua ações suficientes.”
Vantagens
As vantagens são características positivas que os personagens desenvolveram durante sua jornada ou simplesmente que ele já traz de berço de acordo com sua história. Vantagens custam pontos de personagens para se obter, por isso afirmamos que se compram vantagens, alem disso existe uma linha imaginária do nível de aventureiros natos para heróis, a linha dos 10, o limite absoluto para um humano extremamente treinado, por isso vantagens ultrapassam a linha dos 10 pagando apenas o preço normal da vantagem. Note que a partir dos 10 o custo em pontos aumenta para 3 depois 6 e 12 até nível 20, as vantagens ignoram completamente essa regra, se possuir um atributo 10 e uma vantagem de 1 ponto que lhe de mais 3, o personagem vai para 13 só pagando 1 ponto ao invés de 12.
Importante saber que a vantagem não conta como atributo apenas é somado a ele, então se, por exemplo, o personagem possui percepção 10 e visão aguçada, sua percepção continua sendo 10, porem 12 com a visão aguçada, a soma de pontos vale do atributo e não da vantagem, então para possuir percepção 13 o personagem pagará 3 pontos para ir à percepção 11 mais 2 da visão aguçada.
Lista de Vantagens
Ambidestria – Personagens com essa habilidade possuem a mesma habilidade da destra na mão ambidestra, evitando penalidades caso venha a ter que utilizar a mão inapta por ferimento na mão destra ou no caso de querer lutar com 2 armas. Em termo de jogo o personagem ganha +1 em todas as perícias baseadas em destreza.
Custo: 2 pontos
Amigos Influentes - Essa vantagem da ao personagem uma espécie de cobertura, costas quentes. pois personagens com essa vantagem possui amigos poderosos,quem sabe um chefe da guarda , um nobre , o líder de uma guilda , um chefão do crime organizado ou poderoso empresário, quem limita é sua imaginação.
É importante saber que é o mestre quem controla o efeito dessa vantagem afinal seu amigo influente é um npc,mas,de fato essa vantagem não serve como patrono não lhe oferece recursos financeiros, e sim lhe oferecer proteção,carta branca para agir lhe acobertando de alguma maneira.
Em jogo, oferece +1 em renome e +2 na perícia manha.
Custo: 2 pontos
*Antepassados heróicos- Na sua linhagem familiar há alguém que ficou conhecido por um grande feito heróico, que faz seu sobrenome ser reconhecido e respeitado entre as pessoas de bem, e odiado pelas pessoas malignas.
Essa vantagem, entenda, faz com que as pessoas esperem de você a mesma fibra heróica do seu antepassado, a mesma nobreza ou coragem. Em jogo da +3 em renome e a vantagem riqueza, mas, como uma herança perdida a ser encontrada em aventura pelo jogador, cabe ao mestre narrá-la em algum momento que achar propício antes do nível 10.
Custo: 2 pontos
*Aparência inofenciva- Por algum motivo o personagem aparenta não fazer mal a uma mosca, pode ser fraco demais , pequeno demais, fisionomia pacífica, de qualquer maneira as pessoas não acreditam que seja capaz de algum ato de violência até verem o personagem em ação, daí em diante a vantagem é quebrada para apenas aqueles que presenciaram suas proezas, pois mesmo que alguém contar ninguém vai acreditar sem um teste de lábia base com redutor de -3.
Em jogo o personagem sempre age primeiro sem rolar a iniciativa contra aqueles que nunca presenciaram seus feitos, dá um redutor de -3 em quem o estive o interrogando e bônus de +2 em lábia, em contra partida o personagem nunca pode ter uma presença acima de 3.
Custo: 3 pontos
*Arcano- O personagem independente da raça nasceu com uma grande aptidão para o uso da energia espiritual, por capricho dos Deuses, destino ou forças místicas.Em jogo o personagem ganha 3 pontos de controle e 30 de potencia.
Custo: 6 pontos
*Arma Preferida- O personagem dedicou seu treinamento em combate ao uso único e exclusivo daquela arma,seja estilo,dom ou simplesmente a única que teve acesso ,pois bem o personagem não saberá manusear outro tipo de arma,será um expert na escolha. Em jogo o jogador recebera +2 na perícia da arma,a perícia armeiro exclusivo daquela arma +2,1saber e 1 especialidade com assuntos sobre aquela arma,comohistoria,metalúrgica,armas poderosamente mágicas que existam e etc.
Custo: 4 pontos
Arena-.O personagem aprendeu a lutar em um terreno especifico e aprendeu a utilizar suas características para lhe oferecer vantagens em combate, alem disso aprendeu a sobreviver dentro desse terreno o que lhe faz um especialista.
Em termo de jogo a arena oferece + 1 em todos os testes, a perícia sobrevivência e 1 especialidade neste terreno. Exemplos de arenas: selvas,florestas,desertos,mares,céus,montanhas,subterrâneos,masmorras,labirintos,metrópoles,vilas,ihlas,castelos e etc.
(Para usuários de magia existe a magia santuário que substitui a vantagem)
Custo: 3 pontos
Ataque de choque - Essa vantagem indica que o personagem recebeu o treinamento de se defender atacando com uma arma de longo alcance, um projétil desferido contra um outro projétil.
Em termo de jogo a vantagem reduz de -6 para -2 a penalidade de atacar o projétil,exigindo um teste de ambos ataques o atacante joga a qualidade do ataque e o defensor seu ataque -2,o vencedor subtrai os danos e o dano maior atinge o outro que ainda tem direito de outra defesa.
Custo: 5 pontos
Ataque mortal - onde e como atacar Seu personagem sabe para infringir maior dano, fazendo que o dano que ultrapassar a armadura seja agravado 50% arredondado para cima!
Custo: 4 pontos
Ataque rápido – O personagem é treinado para agir com ataques impressionantemente velozes, com reflexos extraordinários.
Em termo de jogo da +2 na iniciativa +10 no dano e +1 em sacar rápido e rapidez de recarga.
Custo: 2 pontos
Ataque furtivo – Para desferir um ataque surpresa o personagem sabe se aproximar furtivamente, apanhando o alvo desprotegido ou indefeso. Essa vantagem é proibida para código de honra do combate e dos heróis.
Em termo de jogo o personagem recebe +3 em furtividade e +20 no dano se conseguir atacar o alvo surpreso ou indefeso.
Custo: 3 pontos
Atleta- O personagem com essa vantagem buscou durante boa parte de sua vida ampliar através se exercícios físicos por meio de atividades esportivas ou simplesmente sua rotina diária exigiu, suas capacidades físicas como a força ou agilidade ou destreza ou vigor.
Em jogo, a vantagem aumenta em +2 um desses atributos, mas pode ser comprada diversas para ampliar os outros atributos, mas apenas 1 vez de cada. A vantagem é incompatível com as desvantagem fraco e algumas deficiências físicas de acordo com o atributo, pois alguém com agilidade pode ser alguém sem grande massa muscular.
Custo : 4 pontos
Belo – O personagem possui uma beleza incrível, que se destaca no meio de todas as outras. Em jogo o personagem recebe +5 em aparência, +1 em presença e no caso de testes resistidos do atributo aparência da +1.
Óbvio essa vantagem é incompatível com a desvantagem monstruoso.
Custo: 2 pontos
Bônus de ações múltiplas – Ao personagem esta vantagem concede +1 ação extra por turno, podendo ser comprada diversas vezes até o valor máximo da destreza.
Custo: 4 pontos
Bravura - A no coração coragem bate forte do personagem com essa vantagem e de seus comandados. Em jogo o personagem recebe +3 em força de fontade para resistir a qualquer forma de medo ou intimidação e +1 a seus comandados.
Custo: 2 pontos
Carisma – O personagem essa vantagem é a simpatia em pessoa, no lugar onde ele esteja sempre há descontração, bom humor e alto astral. Propicio a fazer sempre novas amizades, pois costuma tratar a todos com uma gentileza envolvente.
Em jogo o personagem recebe +2 em carisma e +3 em testes de lábia .
Custo: 2 pontos
Contatos- O personagem com essa vantagem possui informantes espalhados para serviço de espionagem, obtenção de informações e prestação de pequenos serviços em troca de dinheiro. No nível 1 o personagem possui 2 espiões subindo mais 1 a cada 3 níveis ou seja níveis 4,7,10 e assim por diante.
Em termos de jogo recebem + 3 em manha e +2 no comercio apenas contra o contato.
Custo: 2 pontos
Classe Social- O nível social do personagem, seu status em termos de riqueza, posição social , um salário mensal a ser retirado de uma fonte de renda declarada pelo jogador como um negócio , aluguel de casas, herança. Em termos de jogo essa vantagem além dos ganhos financeiros oferece mais +1 no renome por status.
-Confortavel= Salário de até 1,1P$P ou R$ 1.100,00
Funcionário publico ou dono de pequeno estabelecimento.
-Rico= Salário de até 1,1B$P ou R$ 11.000,00
Faz parte da nobreza ou empresário de médio porte.
-Podre de rico= Salário de até 1,1P$O ou R$110.000,00
Governante de cidade, esportista famoso, artista de tv.
-Milionário= Salário de ate 1,1B$O ou R$1.100.000,00
Presidente de grande corporação ou Jogador de futebol.
-Multi Milionário= Salário de até 11B$O ou R$11.000.000,00
Rei,sultão,Marajá,empresário de uma multi-nacional.
A condição de tempo para cada mês é indicado pelo mestre e o jogador deve indicar a forma de resgatar a renda, ela simplesmente não aparece no bolso do personagem, a não ser por magia.Essa vantagem pode ser somada a vantagem patrono.
Custo: 3 pontos por status
Dados extras: (Essas vantagens podem ser compradas diversas vezes)
-*Vida Essa vantagem da ao personagem o direito de comprar pontos de vida extra tendo como base 1D20.
Custo: 3 pontos
* Potencia - Essa vantagem da ao personagem o direito de comprar pontos de potencia extra , tendo como base 1d(30).
Custo: 6 pontos
Dano agravado - È a vantagem upgrade de ataque mortal, por isso para obter precisa possuir ataque mortal. Essa vantagem causa +50% de dano ao que ultrapassar a armadura, resultando assim em 100% (dobrado somando a ataque mortal +dano por hemorragia causando 1pv por turno ao alvo até receber cuidados médicos ou chegar a morte).
Custo: 5 pontos
Desvio de disparos - Essa vantagem oferece ao personagem que utiliza arma de corpo a corpo a alternativa de desviar ataques de projeteis feitos com armas braças como arcos ou bestas sem sofrer penalidade, com a manobra aparar.
Custo: 4 pontos
Duro de matar – Essa vantagem da ao personagem maior resistência as conseqüências do dano, dando ao personagem pontos de vida negativos, igual ao vigor por nível, +1 em teste de vigor para evitar atordoamento, +2 em vigor para não desmaiar em combate. Essa vantagem pode ser comprada varias vezes acumulando seus bônus.
Custo: 2 Pontos
Equilíbrio Perfeito- A vantagem oferece ao personagem uma coordenação perfeita para equilibrar-se, seja escalando, fazendo acrobacia ou andando em superfície estreita e escorregadia.
Em termo de jogo o personagem recebe +3 em acrobacia, escalar ou qualquer teste que exija equilíbrio.
Custo; 4 Pontos
Fama boa- Personagens com essa vantagem possuem uma reputação a zelar, pois as pessoas o enxergam como um exemplo uma inspiração, elas lhe estimam e admiram sua postura.
Nas ruas as pessoas lhe sorriem e acenam, todos fazem questão de lhe cumprimentarem, você é tratado de maneira especial por todos os cidadãos de bem, comerciantes fazem questão de tê-lo como cliente, não seria incomum ficar por conta da casa certos serviços prestados ao personagem.. Em jogo, da +3 em renome e +1 em presença.
Custo:2 pontos
Familiar - Um animal de estimação, uma criatura que lhe será leal obedecendo só e apenas as ordens do dono. Essa criatura possuirá ligação natural com o seu dono sempre sabendo o que ele sente, o que está pensando e até se separarem onde ele está, essa ligação acontece apenas do animal com o dono e não o inverso.
*2 níveis abaixo do personagem- 1 pt *1 nível abaixo- 3 pt´s
*Mesmo nível- 6 pt´s *1 nível acima- 12 pt´s
*2 níveis acima- 24 pt´s *3 níveis acima- 48 pt´s
O animal passa a ser controlado pelo jogador e evoluirá igual a qualquer outro personagem, mas não poderá doar os 3 pontos de xp´s ao seu dono, ele apenas recebe, pois se entende que um animal por mais inteligente que seja não tem condições de dar conselhos a seu dono, porém ele pode receber de seu dono até 6 pontos. Caso o animal venha a falecer seu dono perderá 1 nível ou seja 12 pontos retirados da ficha, pela tristeza e dor da perda de seu animal e outra criatura lhe será cobrado o dobro de pontos de acordo com a tabela acima, sem qualquer benefício que outra regra venha a dar-lhe.
Força de vontade de ferro – Sua força interior é extraordinário, dificilmente você se dobra contra sua vontade, resistindo firmemente contra tudo, natural, mágico ou proferido. Em termo de jogo o personagem recebe +3 em força de vontade.
Custo: 2 pontos
Genialidade – O personagem é super dotado, possui uma mente superior, com certeza ficara na história por sua inteligência, desafios intelectuais são facilmente resolvidos por personagens com essa vantagem. Em termo de jogo recebera +4 no atributo inteligência e fará teste de perícias que não possua com 2/3 do valor do atributo arredondado para cima e completo se o atributo for inteligência. Essa vantagem não pode ser comprada por mais de um PC na mesma campanha, ou no mesmo grupo e é incompatível com inculto e incompetente.
Custo: 4 pontos
Imortal – Por algum motivo, racial,herança genética, experiência de laboratório, capricho dos deuses, por mais que chegue a pontos de vida extremamente negativos, não consegue ir para a terra dos pés juntos, voltara a vida com 1d6 dias. Em termo de jogo o personagem recebe dano normalmente e se chegara pontos de vida negativos maior que o vigor em 1d6 dias voltara, mesmo com a vantagem imortal os personagens que tombam durante uma campanha não recebe pontos de experiência,e seus companheiros também recebem penalidade por deixá-lo morrer. Um imortal realmente deixa o mundo dos vivos se receber uma quantidade de dano 5x maior que seus pv`s.
Custo: 6 pontos
Iniciativa aprimorada - È um upgrade de ataque rápido, pois, alem de oferecer +2 na iniciativa ignora a penalidade que uma arma possuir, é como se o jogador tivesse tido um treinamento que mesmo uma arma considerada lenta o faz se adaptar ao seu estilo.
Custo: 2 pontos
Interino especialista – Um personagem interino especialista é conhecedor de um tipo ou categoria de arma, independente de sua origem ou fabricação, recebeu um treinamento didático pratico que o torna o melhor,como o nome diz, um especialista naquela arma. Interino especialista, em termo de jogo é um upgrade de uma arma preferida, então é necessário que primeiro obtenha a vantagem arma preferida, só que não se trata de uma arma e sim de um tipo.
Exemplo: Espadas - longa, curta,bastarda, etc.
Machados – de guerra, de arremesso, de combate, anão,de duas mãos, etc,
Arco – longo, composto, curto, reforçado, etc.
Custo: 3 pontos
Irrastreável – O personagem com essa vantagem não deixa rastros por onde passa ou se deixa sabe apagá-las ou esconde-las, possuem uma técnica de tornasse irrastreavel. Essa vantagem funciona apenas para o personagem que possui essa vantagem, esconder ou apagar rastros de outros personagens não funciona. Em termo de jogo o personagem que tentar rastrear outro com essa vantagem recebe um redutor de -4 .
Custo: 2 pontos
Inimigo– O personagem com essa vantagem é treinado contra um tipo de criatura, conhecendo suas fraquezas e poderes, conhece sés métodos, culturas e habitat.
Em termo de jogo o personagem com essa vantagem escolhe um inimigo eleito entre raças, classes, personagem ou NPC recebendo +2 em todos os testes que se trata do inimigo eleito e a vantagem arena não funciona contra o personagem com essa vantagem.
Custo: 3 pontos
Ligação natural – Onde duas pessoas possuem espécie de contato telepático, algo sensitivo, encontrado normalmente em gêmeos, mas que também é comum em pessoas que são muito ligadas uma a outra, também não é difícil encontrar alguém que possua essa ligação com um, animal, um bicho de estimação que já esta com ele a muitos anos. A ligação natural faz com que um sinta o que o outro esta sentindo, sempre saiba onde o outro esta, há uma ligação visual extraordinária. Em termo de jogo é isso ai uma espécie de telepatia ligada 24h, que faz com que haja sincronia e entrosamento, mas é necessário que ambos os personagens possuam a vantagem para que funcione.
Custo: 2 pontos
Longevidade – O personagem com essa vantagem é um imortal, porem se chegar a 0 pontos de vida realmente morre, ou seja, o personagem nunca morre por velhice apenas por causas provocadas.
Custo: 2 pontos
Lutar as cegas – O personagem recebeu um treinamento que não depende da visão para lutar, os outros sentidos suprem a necessidade básica. Em termo de jogo a penalidade de lutar as cegas cai de -6 para -3 e sentidos especiais como radar diminui de -3 para 0.
Custo: 4 pontos
Lutar com duas armas – Essa técnica de lutar com duas armas exige que na mão ambidestra a arma seja menor, ou mais leve que a da mão destra. Em termo de jogo o personagem pode fazer com essa vantagem 2 ataques por turno com um redutor de -4 da mão ambidestra (a vantagem ambidestria anula essa penalidade). No turno de defesa recebe um bônus de +1 para aparar um ataque feito com arma branca que não seja de longa distancia.
Custo: 4 pontos
Membros extras – O personagem nasceu com mais membros do que o normal da raça pode ser braços, pernas, cauda ou asas a mais. Em termo de jogo o personagem com membros extras tem direito a uma ação a mais por cada membro extra, teste de força +1 para cada membro e no turno de defesa +1 para cada membro extra na f.d.
Custo: 3 pontos
Mestre – O personagem possui um professor que o instrui em alguma técnica, perícia ou poder. O mestre é um N.P.C controlado pelo mestre feito pelo mínimo de 3 níveis a mais que o pupilo e que obviamente deve muito respeito. Normalmente o mestre é bem mais velho que o personagem e possui algum laço de sangue com o mesmo, não é uma regra apenas um modelo, o mestre pode ser ate alguém mais novo com um conhecimento que você não tenha e com o coração aberto para lhe ensinar.
Em termo de jogo o mestre oferece +2 em uma perícia escolhida pelo jogador, +1 em qualquer poder, reduz pela metade dos pontos o preço de uma vantagem ou 3 magias da lista de magias. Se a perícia escolhida for arte marciais o personagem aprende a manipular a energia espiritual na arte marcial e troca 1 P.P por 1 ponto de bônus para testes bases da perícia ou +1 de dano por 2 P.P´s.
Custo: 4 pontos
Munição ilimitada – O personagem anda com um estoque ilimitado de munição para sua arma de longo alcance, entenda que o personagem possui a munição ou projétil espalhado por todo corpo. È aquele efeito cinematográfico, mais mesmo com essa vantagem o personagem ainda precisa recarregar a arma.
Custo: 2 pontos
Oráculo – O poder de ver um futuro próximo ao entrar em estado de êxtase, o personagem tem uma visão clara de algo que ainda vai acontecer tendo a chance de evitá-lo ou muda-lo.
Existem 2 tipos de oráculos os controláveis e os involuntários, os controláveis conseguem ter a visão na hora que bem entender mas apenas 1 vez por cessão, tendo a duração de 1 movimento e 1 ação, exigindo teste de vigor -2 para não ficarem atordoados por um turno completo,custa 6 pontos. O involuntário só acontece quando o mestre determinar, ao término da visão o personagem deve fazer teste de vigor sem nenhuma penalidade para evitar o atordoamento, custa 3 pontos e leva apenas 1 movimento. Quem determina o que o personagem vê, claro, é o mestre do jogo.
Paralisia – O personagem com essa vantagem sabe usar sua arma com efeito paralisante como rede, laço, boleadeira e etc. O ataque não causa dano apenas paralisa, deixando o alvo indefeso, porem o alvo tem direito a um teste de força para se livrar do efeito, caso falhe no teste o personagem perdera seus turnos de ataques, pois estará paralisado e indefeso, para fazer testes resistidos da força contra a resistência da arma. Custo: 3 pontos
Parceiro – O personagem ou npc que deve fidelidade e aliança ao personagem com essa vantagem. Os parceiros unem forças com a finalidade de se tornarem mais fortes para alcançar um objetivo.
Em termos de jogo os parceiros devem fidelidade uns aos outros, podem somar suas características mais fortes como se fossem formar uma só ficha para realizar ataques,testes de perícias e usar poderes mais e necessário que os dois personagens possuam a vantagem parceiro.
2 níveis abaixo do parceiro= 2 pontos
1 nível abaixo do parceiro= 3 pontos
Mesmo nível do parceiro= 5 pontos
1 nível acima= 9 pontos
2 níveis acima= 17 pontos
Patente – Uma posição hierárquica dentro de uma organização militar, política ou fraternidade, distribuindo assim obrigações e poderes para cada indivíduo. A patente além da aquisição obvia de comandados cada nível oferece +1 no renome e 1d12+1 M$P jogado todas as vezes que subir.
MILITAR POLITICO FRATERNIDADE ou EMPRESA
Cadete Escudeiro Aprendiz = gratuito
Soldado Parceiro Auxiliar = 2 pontos
Cabo Monitor Titular = 4 pontos
Sargento Mestre Encarregado = 6 pontos
Tenente Nobre Gerente = 8 pontos
Coronel Princesa Supervisor = 10 pontos
Capitão Príncipe Diretor = 12 pontos
General Rainha Vice-presidente = 14 pontos
Marechal Rei Presidente = 16 pontos
O personagem com essa vantagem deve ter poderes legais.
Passos leves - O personagem com essa vantagem consegue se deslocar sem fazer barulho e pisar em superfícies frágeis sem quebrá-la. Já pensou o personagem correr encima de folhas secas sem fazer barulho ou caminhar em lago congelado de fina camada e não quebrá-lo. Em termo de jogo o personagem ganha +2 em furtividade e +2 em destreza só para testes de passos leves.
Custo: 3 pontos
Patrono - É alguém de recursos pelo menos 3 vezes maior que o seu, para qual você trabalha. O patrono tem por obrigação lhe pagar um salário, lhe socorrer sempre que estiver ao seu alcance e lhe fornecer as ferramentas necessárias para a execução do seu trabalho, enquanto o personagem deve ao deu patrono respeito e fidelidade, não é uma devoção mais sim medo das conseqüências caso haja o contrario.
O valor do patrono é de acordo com o seu poder ou seus recursos financeiros.
3x mais rico = 5 pontos
5x mais rico = 10 pontos
10x mais rico = 15 pontos
20x mais rico = 20 pontos
40x mais rico = 25 pontos
100x mais rico = 30 pontos
Poderes legais - O personagem de algum modo é um homem da lei, ou do poder executivo, policial, militar, federal ou poder judiciário, juiz, um desembargador ou seja tem os poderes legais nas suas mãos, podendo e devendo executá-lo sempre quando necessário para se fazer cumprir a lei.
Em outras palavras você pode mandar prender, mandar soltar, chutar a porta da casa de todo mundo,
andar armado, dar tiro para todo lado destruir tudo para se fazer cumprir a lei.
Custo: 3 pontos
Pouco sono – Personagens precisam de uma boa alimentação e pelo menos 8 horas de sono completas para recuperar todos Pv´s e PP´S, com essa vantagem personagens só precisam de 4 horas de sono e uma boa alimentação.
Custo: 2 pontos
Reflexo em combate – Dificilmente o personagem com essa vantagem é pego de surpresa e se for terá o reflexo para não ser por mais que um instante. Seus sentidos e sua destreza estão em efeito alerta, ao mínimo sinal o personagem saca a arma e ataca. Em termo de jogo +2 em percepção, +2 sacar rápido e +2 em qualquer forma de defesa aparar, bloqueio ou esquiva.
Custo: 4 pontos
Regeneração – O personagem tem o incrível poder de cicatrização, o que lhe torna quase imortal. Em termo de jogo o personagem recupera 2 pv’s por turno até mesmo quando esta morto ou inconsciente e para 1 tipo de dano o personagem recupera 6 pv’s por turno. A vantagem regeneração pode ser comprada mais de 1 vez para aumentar o poder regenerativo e ganha rápida recuperação em mais um tipo de dano.
Custo: 6 pontos
Resistência Arcana - Sua energia espiritual cria uma barreira mística sempre ativa no seu corpo e na sua mente dificultando o uso de magia contra o personagem. Em jogo o personagem recebe +2 em qualquer teste para resistir aos efeitos de uma magia, Essa vantagem pode ser comprada diversas vezes acumulando seu bônus.
Custo: 4 pontos
Rijeza – A pele do seu personagem é mais dura que o natural, dificultando dano por corte, contusão e perfuração, talvez seja um erro genético uma herança genética ou da própria da raça como nas nagas.
Em terno de jogo existem 4 formas de rijeza, a controlável é a mais barata e a que esta sempre ativa, porém, mais cara, também há duas potencias de rijeza. Entenda que a rijeza é uma armadura natural da personagem, podendo ser comprada mais de 1 vez.
Rijeza controlável = +3 Custo: 2 ponto
Rijeza controlável = +5 Custo: 3 pontos
Rijeza sempre ativa = +3 Custo: 3 pontos
Rijeza sempre ativa = +5 Custo:5 pontos
Sábio – O personagem sábio passou boa parte de sua vida dedicando-se em adquirir conhecimento, seja em livros, bibliotecas ou pergaminhos antigos, sagrado. Em jogo o personagem recebe +3 em sabedoria, e passado teste base desse atributo recebe bônus de +2 em perícias que não possua por entender que já possa ter lido sobre o assunto em algum livro. Não pode possuir sábio e incompetente no mesmo personagem.
Custo: 4 pontos
Sacar rápido – É a vantagem upgrad da perícia, com ela com ela que o personagem sabe sacar rápido todos os tipos de arma e a faz com uma velocidade extraordinária. Em termo de jogo além de saber sacar rápido todos os tipos de arma ainda recebe +2de bônus na perícia, +1 na iniciativa e +10 no dano.
Custo: 2 pontos
Riqueza – O personagem com essa vantagem possui uma fortuna acumulada em dinheiro, pode ser uma herança, uma poupança guardada, um premio da loteria ou algo do tipo.
Entenda que não é um salário ou classe social é um valor fixo que gastando-o ele acaba e a vantagem acaba,o valor é igual a 30 peças de ouro.
Custo: 5 pontos
Sangue nobre – O personagem carrega nas veias sangue azul, a herança genética dos nobres, sua fibra,moral, determinação, o espírito vibrante que só os nobres possuem. Em termo de jogo o personagem recebe +3 em presença e +1 em liderança. Para obter essa é preciso ter a vantagem Antepassados heróicos.
Custo: 3 pontos
Sentidos aguçados – Os cinco sentidos aguçados do personagem visão, audição, olfato, paladar e tato são extremamente aguçados quase como um super poder, muito acima da media, +2 para testes e percepção.
• Visão aguçada – O personagem consegue enxergar perfeitamente a distancias extraordinárias ou enxergar pequenos objetos.
Exemplo: A cor dos olhos de uma pessoa que esta a 50m de distancia.
• Faro aguçado – O personagem grava, identifica, fareja odores a certa distancia.
Exemplo: Uma mãe passa a uns 10m com uma criança de colo e o farejador identifica que precisa trocar a fralda.
• Audição aguçada – O personagem possui uma audição extra sensorial capaz de ouvir ruídos imperceptíveis a pessoas comuns.
Exemplo: O batimento cardíaco de uma pessoa a 5m de distancia.
• Paladar aguçado – O personagem possui um paladar apurado de sensibilidade sobrenatural.
Exemplo: Sentir o sabor do alho em uma feijoada.
• Tato aguçado – O personagem possuium tato muito sensível a ponto de identificar o material construído apenas ao tocar.
Exemplo: Ao tocar um veneno de olhos vendados ele reconhece.
• Ver no escuro – Os olhos do personagem se adaptam facilmente a escuridão, apenas com essa vantagem o personagem não recebe redutor ou penalidade ao lutar no escuro.
• Visão periférica – O personagem possui um grau de visão de 220° ou seja próximo as costas da orelha.
• Radar- O personagem possui um sonar que identifica a movimentação de qualquer objeto sem depender da visão.
Custo: 2 pontos por cada
Sexto sentido – O personagem possui uma espécie de alarme ou sentido alerta capaz de lhe alertar do perigo eminente. Em termos de jogo +3em percepção e +2 em esquiva para identificar e escapar do perigo (para testes).
Custo:3 pontos
Sortudo – O universo conspira a seu favor, tudo e todos favorecem seus objetivos inconscientemente. Em jogo o personagem declara sorte antes de uma rolagem de dados e escolhe seu resultado. Essa vantagem só pode ser comprada uma vez, mas, apenas é usada 1 vez por nível.
Custo: 6 pontos
Super especialista – O personagem teve o treinamento em todos os tipos de arma, a escolher um dos dois caminhos entre brancas e de fogo.
*Brancas – espada, escudo, arcos, machados e etc.
*Fogo – pistolas, fuzis, granadas, metralhadoras.
Custo: 5 pontos
Super recarga – Essa vantagem faz o personagem recarregar a arma em uma velocidade extraordinária. Em jogo a recarga de uma arma requer 1 movimento a vantagem da +2 na perícia rapidez de recarga, caso passe no teste fará a recarga em tempo zero.
Custo: 2 pontos
Tiro certeiro – O personagem com essa vantagem ignora a penalidade do tiro, quando quiser acertar um adversário que esta lutando corpo a corpo com um aliado. A penalidade para atingir um inimigo coberto é -3 para meia cobertura e -6 para alvo especifico, entenda que essa vantagem admite ignorar a penalidade de -3 para meia cobertura e reduz alvo especifico para -3.
Custo: 2 pontos
Tiro longo – O personagem com essa vantagem possui uma técnica de anos de treinamento, que faz com que a arma possua um alcance de tiro 2x mais longo. Em termo de jogo essa vantagem dobra o alcance da arma.
Custo: 2 pontos
Tiro mortal – O personagem consegue desferir tiros localizados que normalmente seriam impossíveis como na mão, panturrilha e da mesma forma na cabeça e no coração. Em termo de jogo tiro mortal sem a vantagem recebe um redutor de -6. A vantagem tiro mortal só pode ser comprada por quem já possui tiro certeiro, além de ignorar completamente a penalidade de dano localizado (-6) ao acertar o ataque o dano que causa é triplicado.
Custo: 5 pontos
Tiro rápido – È o upgrade da vantagem super recarga, além deda +1 na perícia, rapidez de recarga diminui em -2 a defesa do alvo. È preciso já obtém a vantagem super recarga para compra essa vantagem. Entenda que o personagem desferi tiros com tanta velocidade que reduz a chance do alvo se defende.
Custo: 3 pontos
Trabalho de Equipe - Essa vantagem da aos personagens bônus igual à quantidade de jogadores que estão empenhados nos mesmo objetivos e que possuem essa vantagem. Ex: 4 personagens todos 4 com a vantagem trabalha em equipe tentam investigar o cenário de um suicídio que não se encontra vestígios, estão os 4 trabalham juntos e recebem um bônus de +4 e quando 1 deles faz o teste com o bônus de +4 na perícia investigação, passa no teste e encontra 1 pista. Essa vantagem serve para todo e qualquer teste até para teste sem perícias, mas é preciso que pelo menos 2 personagens possuam a vantagem para a equipe ganhar bônus de +2.
Custo: 3 pontos
Trespassar - O personagem com essa vantagem pode fazer vários ataques a alvos diferentes desde que derrote um de cada vez para pode passa de um para o outro, que estiver a distancia de um movimento e não se joga a iniciativa, o personagem com essa vantagem ataca primeiro automaticamente. É preciso possuir primeiro ataque rápido para poder comprar essa vantagem.
Custo: 6 pontos
Torcida - O personagem extrai uma força interior ao ver pessoas gritando seu nome, lhe ovacionando torcendo por ele. Em termo de jogo sempre que existe essa situação o personagem +2 em todas as características, mas seus admiradores não pode está fazendo, mas nada, apenas torcendo por ele.
Custo: 2 pontos
Total invulnerabilidade - O personagem por motivos racial, mágico ou capricho dos Deuses não pode ser ferido por apenas um de cada tipo de dano. 5 Tipos de dano a escolher:
1-Corte ou contusão ou perfuração ou magia.
2-Fogo ou Água.
3- Terra ou Vento.
4- Elétrico ou Venenoso.
4-Acido ou Gelo.
5-Luz,Trevas ou Necromancia.
Só pode 1 por grupo não pode, por exemplo, 2 por grupo invulnerabilidade a fogo e água.
Custo: 6 pontos
Ultra Flexibilidade das Juntas - O personagem possui o corpo superflexivel como um contorcionista de circo. O que lhe ajuda a executar acrobacias, a fugir de algemas entre as grandes da prisão e de esquivar de ataques. Em termo de jogo +2 em acrobacia, +2 em fuga e +1 em esquiva.
Custo: 3 pontos
Ultra esquiva - O personagem consegue se esquivar de ataques feitos com arma a longa distancia . Em termos de jogo não sofre nenhuma penalidade de esquivar de armas a distancia .
Custo: 5 pontos
Vampirismo – Essa vantagem faz com que um personagem ao causas dano em outro personagem o transforme em alguém da sua raça, anulando a antiga e tendo que assumir uma nova ficha. Custo : 6 pontos
Vigoroso – Essa vantagem indica que o personagem possui uma saúde de ferro, cresceu com boa alimentação, praticando exercícios e sem vícios que prejudicam sua saúde. Em jogo o personagem ganha +2 no vigor aumentando assim seus pv’s
Custo: 4 pontos
Vôo – A vantagem oferece asas ao personagem e com elas poder se deslocar pelo ar na mesma velocidade que no chão, não é considerado membros extras e para usá-las precisa de espaço para abri-las e mais para batê-las. Lembrando que, a asa pode sofrer dano, amputada, queimada como qualquer outro membro. Essa vantagem comprada pela segunda vez ignora as asas.
Custo : 4 pontos
Valor bélico – É vantagem de saber manusear e possuir uma arma com propriedades especiais, em alguns casos o valor bélico pode estar na arma ou no personagem no caso em que for no personagem pagara 3 pontos a mais e só em uma arma. Exemplo: katana, toda katana que possuir, arco longo, todo arco longo que possuir e assim por diante.
Dano mágico: Mesmo a arma tendo como base o dano por corte, perfuração ou contusão passa a ser mágico.
Custo: 2 pontos
+1 dado de dano: A vantagem da um dado de dano extra de acordo com o dado da arma, essa vantagem pode ser comprada diversas vezes.
Custo: 3 pontos
Retornável – Se por algum motivo a arma sair da mão do seu dono retornara automaticamente no inicio do próximo turno.
Custo: 3 pontos
Metamórfica – A arma muda de forma mudando também o tipo de dano, mas o usuário deve ter perícias em todas as armas que ela se transformar, o dano o dano da arma não é mágico apenas sua mudança de forma.
Custo: 6 pontos
Elemental – As armas elementais causam sempre +30 pontos de dano em tudo o que toca, pagasse pontos por cada elemento, podendo comprar quantos desejar para sua arma, mas só ativando um por vez, ou somar o dano de 30 em 30 para o mesmo elemento.
Custo: 4 pontos
Penetrante - Ignora a armadura do alvo, menos a rijeza.
Custo: 6 pontos
Mortal – Acerto critico com os dois últimos números do dado jogado. Pode ser comprado mais de uma vez para mais 1 numero no dado ao máximo de 30% do dado.
Custo: 4 pontos
Sagrada –Dano dobrado em mortos vivos e criatura das trevas.
Custo: 3 pontos
Volúpio a dor – Personagem com essa vantagem são capazes de resistir a fortes sensações de dor. Em jogo não fazem teste de vigor para cair inconsciente, quando recebe de dano 1/3 dos pv’s.
Custo: 5 pontos
Desvantagens
Características negativas de um personagem, nelas se caracterizam pontos a receber ao assumir cada desvantagem, alem disso, ajuda a tornar cada personagem único.
Desvantagens não são só apenas mais pontos na ficha, o mais importante e divertido é interpretá-las, o que também lhe rendera pontos de interpretação que ajudarão a subir de nível.
Ambiente especial – O personagem por algum motivo racial, mágico, ou castigo dos deuses só consegue sobreviver dentro de um determinado ambiente, como, o peixe fora d ‘água ou um humano dentro d ‘água, resistido apenas por turnos iguais a vigor.
Custo: 5 pontos
Arrogância – O linguarudo, malcriado e metido, tudo tem que ser do seu jeito, pois, só ele é inteligente, só ele é esperto, só ele sabe de tudo.
Custo: 3 pontos
Azarado – A má sorte acompanha personagens com essa desvantagem, pássaros defecam em sua cabeça, come frutas de dentro de um cesto e só a dele tem tapurú, jogos de carta nem pensar, camas se quebram quando ele se deita e 1 vez por dia de jogo o mestre escolhe um erro critico no resultado do seu dado.
Ganho: 5 pontos
Assombrado – O personagem é perseguido por um ser do sobrenatural, real ou fruto da sua imaginação, quando essa criatura aparece desconcentra o personagem no que quer que ele esteja fazendo. Em jogo rola-se o dado 1, 5, 10 o fantasma aparece e dá -1 em todas as perícias do personagem.
Ganho: 5 pontos
Bateria – O personagem possui uma fonte de energia que o faz funcionar, precisa ser recarregado uma vez por dia de campanha e ficara 1d6 horas recarregando, se o personagem esquecer, ficara cada hora mais fraco até parar de funcionar.
Ganho: 3 pontos
Busca pela fama – O personagem deseja a todo custo se tornar famoso, conhecido, por mérito ou não, fará de tudo para chamar a atenção. Se o jogo for em épocas medievais ira enfrentar perigos além do seu poder, no mundo atual, correra riscos desnecessários, mas sempre será com o intuito de ter as atenções voltada para ele.
Ganho: 2 pontos
Cobiça – A vontade de obter aquilo que não lhe pertence, deseja de toda sua alma e fará de tudo para obte-lo.
Ganho: 2 pontos
Código de honra – È uma desvantagem das mais heróicas que há, faz com que os personagens se comportem de maneiras honradas.
Honestidade – O personagem nunca desrespeita as leis locais nem permitira que os outros o façam.
Piratas – Oferece abrigo, proteção e comida a outro pirata se o mesmo pedir clemência, mesmo sendo um inimigo.
Heróis – Nunca recusar um pedido de ajuda, sempre cumprir com sua palavra e proteger os fracos.
Combate – Sempre lutar de igual para igual com o adversário, abrindo mão de vantagens estratégias, numéricas, ataques surpresas e armas de longa distancia.
Nobres – Nunca atacar, ferir ou fazer nenhum mal a crianças, mulheres indefesas e velhos, colocar sempre o bem estar do próximo a frente do seu, a ponto de por sua vida em risco para salvar o próximo.
Gratidão – Você servira alguém que salvou a sua vida ate conseguir retribuir o favor.
Lealdade – Nunca, mentir trapacear ou adquirir nenhuma vantagem atravez de deslealdade a pessoa, clã, país, organização e etc. que o personagem escolher para esse código e cumprir as obrigações a você dada mesmo que custe sua vida.
Derrota – Se o personagem foi humilhantemente, justamente e honrada mente derrotado no combate a vergonha lhe obrigara a tira a própria vida.
Sobrevivência – O único código desonrado, pois o personagem nunca coloca sua cabeça em perigo para ajudar outras pessoas.
Custo: 3 pontos (cada)
Cabeça a premio – O personagem é procurado por algo que fez de errado e existe um premio em dinheiro por sua captura.
Ganho: 4 pontos
Covarde – O personagem tem medo de qualquer coisa que possa colocar a sua saúde ou vida em risco, se algo repentino surge a sua frente sua reação é sair correndo, pedir socorro, mas, nunca, jamais, lutar.
Ganho: 5 pontos
Curiosidade – A mesma que matou o gato, atenta o personagem com essa desvantagem, que nunca deixarão de abrir um baú, tomar uma porção, tentar abrir uma porta e etc.
Ganho: 3 pontos
Curto circuito – Por algum motivo o personagem para de agir, em caso de maquinas de funcionar da um legue, lembranças do passado em flash backs invadem a mente e em caso das maquinas é literalmente curto-circuito, rola-se o dado 1,5 ou 10 ativa a desvantagem em situações de tenção.
Ganho: 3 pontos
Credulidade – O personagem acredita em tudo que as pessoas lhe falam por mais absurdo que seja exigindo um teste de inteligência.
Ganho: 5 pontos
Deficiente físico – O personagem possui algum defeito físico que limita suas ações.
Cego –O personagem não pode enchergar, o poder radar diminui o custo dessa desvantagem.
Ganho: 6 pontos
Surdo – O personagem não houve.
Ganho: 3 pontos
Mudo – Não fala.
Ganho: 2 pontos
Aleijado – Não possui uma perna, dá -3 em agilidade.
Ganho: 2 pontos a cada -1 na agilidade
Cotó – Só possui um dos braços, da -3 na destreza.
Ganho: 1 ponto para cada -1 na destreza da mão cotó.
Tetraplégico – Não movimenta pernas e braços -5 em todos os atributos físicos.
Ganho: 6 pontos
Sem otorrino – Não sente o cheiro de nada.
Ganho: 2 pontos
Dependência – O personagem depende do consumo de algo proibido ou nocivo para sobreviver ou não enlouquecer.
1 vez ao dia – Ganho: 2 pontos
2 vezes ao dia – Ganho: 4 pontos
3 vezes ao dia – Ganho: 6 pontos
Destinado a morte – O destino do personagem é trágico, vai dar adeus a vida prematuramente de forma inesperada. Vantagem imortalidade é incompatível com essa desvantagem.
2 campanhas – Ganho: 6 pontos
4 campanhas – Ganho:4 pontos
8 campanhas – Ganho: 2 pontos
Devoção – Sua vida é voltada em função daquilo que é devotado e se empenha 100% do seu tempo e pensamento é para realizar o motivo de sua devoção. Qualquer outra coisa que não seja sua devoção o personagem não se empenha totalmente e recebe a penalidade de -1.
Ganho: 3 pontos
Escravo – O personagem possui um dono, que tem direitos sobre ele, pagamento de dividas, conquista de território ou condenados a força são motivos para a escravidão, e como escravo deve servir a seu senhor, mas, não é preciso códigos.
Ganho: 5 pontos
Favor – Na desvantagem favor o personagem deve favores a outra pessoa que pode ser um jogador ou npc, é o inverso da vantagem, então em algum momento do jogo essas dividas podem ser cobradas e o personagem cojm a desvantagem vão ter que se virar nos 30 para não perder x.p.s.
Ganho: variável
Fetiche – O personagem com essa desvantagem só sabe usar a E.E. canalizada através de um objeto qualquer, que se o personagem perde- lo não conseguira usar nada que precise de E.E, e nada pode substituir esse objeto, nem outro igual, o p.s. terá que achar o fetiche.
Ganho: 2 pontos
Fobia – O medo extremo de alguma coisa ao ponto de fugir sem pensar duas vezes ou paralizar a diferença entre fobia e covardia é que covardia é só aquilo que pode lhe fazer algum mal e fobia é qualquer coisa.
Ex : Espelhos, cruz, gatos, água, plástico, tinta, sangue e etc.
Ganho: 6 pontos
Fraco – O personagem por algum motivo é extremamente fraco, quase raquítico para alguém da sua idade e tamanho. Em jogo personagens com fraco não pode ter força maior que 4 no inicio de ficha e só pode subir de 2 em 2.
Ganho: 3 pontos
Fúria – Ao sofrer qualquer tipo de provocação, extress ou dano o personagemcom essa vantagem tem que fazer um teste de força de vontade -2 para não entrar em frenesi de fúria. Em fúria o personagem ganha +2 em força e +1 ação por turno sem penalidade, em compensação não pode fazer mais nada além de atacar o motivo de sua fúria até que ele tombe ou seu ataque falhe, o pior é que em fúria o personagem não pode usar nada que consuma E.E., sua movimentação cai pela metade e sua defesa em -3.
Ganho: 3 pontos
Ponto de dor – Um lugar em seu corpo que se acertado causara dano dobrado, nele não conta rijeza, apenas armadura e magia de proteção.
Ganho: 4 pontos
Hemorragia – O personagem com essa desvantagem sofre constante perda de sangue com qualquer dano. Em jogo quando fica perdendo 1 pv por turno, se sofrer dano 2 vezes abre mais a ferida e passa a ser 2pvs por turno e assim por diante até que receba os devidos cuidados.
Ganho: 3 pontos
Incompetente – Zero a esquerda, serve para nada, como quiser chamar, personagens com essa desvantagem em teste base apenas teste base faz com 2/3 do valor arredondado para baixo devido a sua incompetência.
Ganho: 6 pontos
Inculto – O personagem não é burro ou ignorante, apenas vem de uma cultura totalmente diferente e não compreende a escrita, a linguagem e os costumes, por isso é impossível se comunicar com ele sem uma espécie de interprete ou a pericia correta.
Ganho: 4 pontos
Insano – Essa é desvantagem dos doidos, loucos, lelé, tantã, quem tem insanidade não consegue ser levado a serio por ninguém, sua palavra não vale nada e em 1 minuto de conversa se nota uma pessoa insana. Existem vários tipos de insanidades, são elas:
Agressivo= O que resolve tudo com porrada.
Ex: Tenta fechar uma gaveta que emperra, tchau gaveta!
Sexual= Pedófilo, estuprador, masoquista, homossexual, zoofilia e etc.
Invejoso= O que não aceita que ninguém seja melhor que ele e faz de tudo para passa por cima, até matar.
Dupla personalidade= O personagem assume 2 personalidades, com o mesmo nome ou sem o mesmo nome, com as mesmas vantagens, desvantagens, atributos, tudo, só muda a atitude.
Ex: Golum(Senhor dos anéis);Jim Carry(Eu, eu mesmo e Irene).
Cleptomaníaco= O personagem sente prazer no roubo, e o faz ate mesmo sem precisar e objetos insignificantes
Demente= Que não presta atenção a nada,tem preguiça de raciocinar, fica pensando na morte da bezerra enquanto a casa cai na cabeça dele.
Homicida= O que sente prazer em matar e o faz com certa freqüência, principalmente inocentes.
Fantasia= Vive em um mundo alternativo achando que é um anjo ou dragão que seus amigos são bananas de pijamas que a chuva é lagrima.
Conspirador= Acha que esta sendo sempre observado, perseguido,que todos são mentirosos, porque querem cloná-lo ou querem seu dinheiro.
Vaidoso= Só anda todo combinando, deixa de usar aquela arma ou armadura porque não combina com a roupa ou colete a prova de bala, porque engorda, não alimenta bem, tem bulimia, para não engorda e só recupera metade dos pvs e e.e. com descanso.
Depressivo= Não tem razão para viver e não tem coragem de se matar, popr isso vive colocando sua vida em risco gratuitamente.
Ganho: 4 ponto
Má fama – O personagem tem uma péssima reputação, pense numa pessoa indesejada e de presença inconveniente e ninguém faz questão de esconder isso. Talvez fama de encrenqueiro, mal pagador, sem palavra, trapaceiro.
Ganho: 3 pontos
Identidade secreta – O personagem tem uma vida dupla e uma de suas vidas é secreta onde ninguém pode saber sua identidade, pois, se é descoberta estraga as duas vidas a secreta e a comum.
Ganho: 3 pontos
Mal da amnésia – O personagem não tem lembrança do seu passado, quem é, de onde veio, o que fazia, um dia acordou em algum lugar sem lembrar nada.
Ganho: 4 pontos
Maldição – O personagem recebeu um feitiço que atrapalha a sua vida, pois de vez em quando em a tona.
Exemplo: Se mentir nasce furúnculos no rosto ou nariz cresce, quando tem algum sentimento forte como dor, raiva, tristeza muda de cor.
Ganho: 2 pontos
Mão aberta – Seu personagem não da valor a dinheiro e o joga fora como se joga arroz em casamento. Nunca pechincha compra pelo maior preço, da esmolas gordas aos pobres e gorjetas mais altas que a conta.
Ganho: 2 pontos
Marca registrada – Como zorro, por onde você passa deixa sua marca, é fácil lhe rastrear e saber onde você pode estar. Em jogo +1 em rastrear para lhe encontrar quando deixa a marca.
Ganho: 3 pontos
Modelo especial – Por algum motivo você é grande demais, gordo demais, magro demais, tem um membro a mais, para o padrão de sua raça o que não permite que a maioria das coisas feitas para personagens de sua raça usar não cabe ou não serve para você.
Ganho: 3 pontos
Monstruoso – Seu personagem é feio pra caramba, a primeira impressão de todos a seu respeito é hostil e repugnância e você pode ser tratado como um verme, -2 em aparência.
Ganho: 4 pontos
Munição limitada – O personagem tem o numero limitado de ataques a longa distancia, se o personagem compra 10 flechas no fim das contas só usa 7 ou seja 30% a menos, talvez por defeito, mal uso.
Ganho – 2 pontos
Muito jovem – Seu personagem começou cedo a carreira de aventureiro e não pode ser feito inicialmente por mais de 60 pontos e não mais que sabedoria 4
Ganhos – 2 pontos
Passado vergonhoso – você ou algum antepassado seu fez algo que deixou marcado na historia como vergonhoso e até hoje isso lhe e apontado ou jogado na cara. – 3 em renome
Ganhos – 2 pontos
Poder vergonhoso - O uso do seu poder tem um encerramento vergonhoso como por exemplo: após desativado deixa você pelado ou o transforma em uma vergonhosa forma. -2 em renome e -1 em presença.
Ganhos – 2 pontos
Ponto fraco - na técnica de combate do seu personagem possui uma falha que é perceptível para personagens de nível herói para cima e aventureiros basta um teste base de inteligência +1 que percebe. Em jogo o ponto fraco diminue em – 1 ponto a defesa do personagem.
Ganhos - 3 pontos
Protegido indefeso – O personagem possue um dependente que precisa proteger a qualquer custo, o bem estar deste protegido vale até por em risco a própria vida.
Em jogo se o protegido entra em perigo o personagem ganha +30 no dano +1 em 1 pericia, mas se o protegido morre o personagem entra em tal depressão que chega a retroceder um nível.
Ganhos – 4 pontos
Rastreavel – Imagine um trator passeando por uma roseira, é assim que um rastreador ver seus rastros
Em jogo + 3 em rastrear para lhe encontrar.
Ganhos – 3 pontos
Recuperação lenta – O fôlego do personagem só se recupera com 2 turnos, e os PV’s mesmo com medicina só recupera a metade e a E.E só é recuperada com uma noite de sono
Ganhos - 3 pontos
Retardado – O personagem tem a inteligência de uma lontra, é o famoso burro mesmo, de raciocínio lento, dificuldade de aprender e desenvolver. Em jogo o personagem não poder ter inteligência maior que 3 e a sabedoria maior que 4.
Ganhos – 5 pontos
Relíquia da morte – Existe algum objeto que o contato prolongado com o personagem o levará a morte. Ex. kriptonita para superman, sol para vampiro. Em jogo exposto a relíquia da morte o personagem perde 5 Pv’s por turno.
Ganhos – 5 pontos
Repulsa com animais – Os animais lhe odeiam e sempre que puderem lhe atacarão ou lhe causaram algum constrangimento. Se estiver próximo a alguém com a vantagem comunicação com os animais eles não falarão cdm ou p.c., ou seja, a vantagem não funcionara,se tiver cavalgar é -6
Ganhos – 5 pontos
Rival – Alguém que lhe odeia e quer tive morto e une todas as forças que tiverem ao seu alcance para que isso aconteça.
Ganho: 3 pontos
Sem iniciativa – O personagem não tira a iniciativa sempre defende primeiro e ataca depois, seja uma técnica para estudar o adversário ou guarda as forças para ir com tudo na hora “H”.
Ganho: 4 pontos
Segredo- O personagem possui um segredo que se descoberto pode trazer um serio problema para ele ou para pessoas que tem apresso, pode começar uma intriga, ir preso ou condenar a morte.
Ganho: 3 pontos
Sempre lento – Por mais alta que seja a agilidade do personagem ele tem o deslocamento contido, nunca usa todo seu deslocamento, talvez atrapalhe em sua técnica, ou queira esconder o jogo, tem o deslocamento1/3 do normal.
Ganho: 3 pontos