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Kit's


Guardião

Os Guardiões são habitantes e protetores das florestas, vivem em perfeita comunhão com a natureza desfrutando de seus recursos naturais. É um tipo de guerreiro rústico que produz suas armas e armaduras da madeira e couro dos animais dessa floresta, armas e armaduras leves que facilitem a mobilidade e furtividade dentro do seu habitat, pois sabem usar como ninguém as características da floresta a seu favor.  

Atributos: Agilidade +2 e percepção +2(ou destreza)
C:0  /P.P.:0

Vantagens : Ataque furtivo(ou arma preferida), arena (florestas), ambidestria (ou tiro certeiro), lutar c 2 armas(ou tiro rápido) e iniciativa aprimorada(ou munição ilimitada) .

Desvantagens: Cód.h. heróis e dos nobres e voto (defender floresta).

Peculiaridades: Só usam armas feitas de madeira ou couro.

Perícias: Alpinismo, armeiro, armadilhas, culinária, camuflagem, esquiva, esporte (natação) e furtividade.

Poderes: Nenhum

Especial: Compra Dano agravado ou tiro mortal por metade dos pontos.

Custo:5 pontos/ 0 para Elfos, Centauros ou Sátiros.



Bárbaros

Em certas civilizações afastadas de toda cultura avançada, existe um povo denominado por todos como Bárbaros, um povo ausente de todo avanço tecnológico, vivendo ainda sobre a prova da força e do vigor, tendo a lamina como juiz supremo. Os Bárbaros construíram um reino em meio a frio glacial ao extremo sul da Terra Hostil conhecido como Dreyfuss, o reino cristal, onde vivem da caça de grandes animais selvagens.
Os Bárbaros são um povo guerreiro, familiarizados com o combate dês de crianças pela necessidade da sobrevivência, possuem uma fúria descomunal em batalha, como verdadeiros selvagens sanguinários.

Atributos: Força +2 e vigor+2

    C: 0 /P.P.:0

    Vantagens: Ataque mortal, bravura, duro de matar x1, vigoroso e volúpia a dor.

    Desvantagens: Arrogância, inculto ( se sabedoria menor ou igual a 4), fúria, má fama e valente.

    Peculiaridades: Só usam roupas feitas de couro de animais.

    Perícias: 3 armas, briga, escudo, esquiva, intimidação, rastrear e sobrevivência (glacial).

    Poderes: Nenhum

   Especial: Compra trespassar por 3 pontos e ganha 1 dado de vida extra a cada 2 níveis.

 Custo: 5 pontos



Forjadores

Os forjadores dedicam suas vidas a fabricação de armas especiais, armas de qualidade extraordinária, onde valores bélicos são introduzidos através de sua energia espiritual. A maior glória de um forjador é ter uma arma reconhecida e usada por um grande herói ou até mesmo por um Avatar, então, apenas 1 vez em toda sua vida os Forjadores conseguem fabricar sua obra prima, pode demorar décadas, séculos ou até mesmo milênios.

  Atributos: Destreza +2 e sabedoria +2

C: 0 /P.P. 20
Vantagens: Arma preferida, ataque rápido, iniciativa aprimorada, interino especialista e super especialista.


Desvantagens: Fetiche (a arma).

Peculiaridades: Cuidado exagerado com a arma.

Perícias: Armeiro, artes (escultura em armas), avaliar, comércio, especialista (armas) e sacar rápido.

Poderes: Nenhum.

Especial: Em teste de armeiro com redutor igual ao custo do valor bélico, o Forjador sabe introduzi-lo na arma por 1Pp´s para cada ponto da vantagem e assim gastando definitivamente seus Pp´s.
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Custo: 5 pontos



Gatuno

O mestre na arte da punga, sabe como ninguém infiltrar-se em grandes fortalezas evitando suas armadilhas, retira o que lhe é devido e sai sem deixar rastro. Os gatunos são colecionadores de fortunas alheias, sempre prontas para realizar seus serviços quando o objetivo são tesouros e riquezas, pois, não costumam colocar suas vidas em risco por causa de pequenos valores, a ganância do gatuno é sua principal característica e uma bolsa cheia de ouro seu maior objetivo.

Atributos: Destreza +1, agilidade +1, inteligência +1 e percepção +1.

C: 0 /P.P.:0

Vantagens: Ambidestria, irrastreável, reflexo em combate, sexto sentido e sortudo.

Desvantagens: Cobiça, cód.h. da sobrevivência e curiosidade.

Peculiaridades: Evitam o máximo o confronto direto.

Perícias: Alpinismo, arrombamento, avaliar, armadilha, captação, comercio, camuflagem, furtividade, manha, observar, ocultação, punga e sombra.

Poderes: Nenhum.

Especial: Nenhum.

Custo:5 pontos


Lista completa de Kit's para o mundo de Trevorlinne

Alquimistas

     Meio magos meio cientistas manipulam a ciência através da magia onde uma potencializa a outra tornando 5x mais potente que apenas um desses caminhos. Os Alquimistas possuem como principal habilidade a manipulação da matéria mudando suas características para aquilo que desejar.

Amazonas

Tribo de belas fêmeas guerreiras que vivem no Arquipélago de Contein, formam um clã só de mulheres que reproduzem através da benção de Diva, as abençoando apenas com filhas mulheres. As Amazonas se tornaram conhecidas por sua beleza e por serem exímias guerreiras, costumam sair de seu Arquipélago para conhecer toda Trevorlinne como finalização do seu treinamento, recebendo missões e retornando apenas depois de cumpri-las.




Aristocratas

           Sangues azuis ou simplesmente de antepassados heróicos, são parte da realeza e o nome da sua família possui grande importância em seu reino e muitas vezes se estendendo a outros reinos, carregam consigo para onde quer que vá o brasão da sua família em suas vestes ou stand artes para que todos saibam que ofender a um Aristocrata é o mesmo que ofender a sua família.           

Bardos

Os fantásticos guerreiros contadores de estória de Trevorlinne, encantam a todos com sua arte musical e impressionam por serem guerreiros muito melhores que aparentam, pois, sua musicalidade muitas vezes enganam os olhos menos astutos. Os bardos andam pelo mundo tentando viver ou presenciar uma grande aventura que possa ser transformada em canção, muitos tornaram-se lendas por estarem no lugar certo na hora certa.
O instrumento musical dos bardos representa sua E.E., é através deles que sua magia de encantamento surte efeito, o que os torna além de grandes guerreiros bons usuários de magia.    


Bruxos 
Estudiosos da magia sombria passam anos estudando e aperfeiçoando os caminhos da destruição e da magia das trevas. Bruxos são guerreiros usuários de magia, como uma exceção de todos os outros usuários, normalmente usa armaduras espada e escudo, tendo a magia como mais uma arma a ser usada na hora e momento correto, reconhecendo que santuários e cancelamento de magias tornam muitas dessas classes inúteis ante o perigo. 

Bucaneiro

Senhores dos mares, vivem suas vidas dentro dos seus navios de guerra navegando pelas águas sombrias e desafiadoras de Trevorlinne a procura de aventuras e tesouros, muitas vezes atacam até outros navios matando ou escravizando sua tripulação apenas para saquear suas riquezas. Os bucaneiros costumam ser ótimos espadas chim, os que os tornam guerreiros valorosos, principalmente quando se trata de defender seus tesouros, há apenas uma coisa que valorizam tanto quanto ouro, uma boa garrafa de rum, bebida típica de sua boemia e que lhes mantém aquecidos durante as noites frias no mar.

Caçadores

     Faz de sua caçada uma busca por troféus que possam lhes tornar muito ricos ou famosos, pode ser um tesouro perdido um objeto valioso ou simplesmente uma criatura poderosa que tenha uma boa quantia de dinheiro oferecida por sua cabeça. Caçadores são especialistas em captura, rastreio e informações sobre aquilo que ele dedica sua vida a encontrar, alguns dizem que o maior prêmio para um caçador é a cabeça de um dragão vermelho.

Clérigos
 
              Senhores da vida dedicaram-se ao caminho mágico da cura e proteção, entendendo que a técnica de se especializar nesses caminhos e utilizar uma arma normalmente de contusão para combater os tornam quase intocáveis principalmente contra mortos vivos e Necromantes.      

Exploradores

Os exploradores vão em busca de territórios ainda não desbravados ou esquecidos pelos homens com o objetivo de estudá-lo e extrair as suas riquezas naturais, muitas vezes verdadeiros tesouros esquecidos em ruínas ou masmorras. São muito usados como guias ou batedores por caravanas e grupos de aventureiros, mesmo sendo especialista em um determinado território, os Exploradores possuem conhecimento em vários, conseguindo aplicar suas técnicas sem dificuldades.     

Feiticeiros

Algumas raças já nascem com o poder arcano correndo em suas veias e alguns indivíduos dessas raças com aptidão para magia sem preciso estudo ou muita prática, apenas esperar pelo dia em que um simples pensamento torna-se realidade através da magia bem diante dos seus olhos, costumam dizer que ninguém escolhe ser feiticeiro a magia lhe escolhe como um.
Feiticeiros são a forma mais poderosas dos usuários de magia, pois algumas magias que outros usuários levariam anos pára conjurar para o Feiticeiro se torna uma coisa simples que a qualquer momento simplesmente surgirá.

Gladiadores

      Escravos comprados por senhores de Ludos que recebem treinamento de combate para lutarem entre si dentro de Coliseus, apenas para diversão do povo, alguns alcançam a glória após inúmeras vitorias  memoráveis nas areias caindo nas graças do povo para por fim alcançarem a liberdade.

Magos

Os mais sábios e respeitados usuários de magia, buscam o controle absoluto do caminho arcano, escolheram trilhar o caminho sem fim do conhecimento dedicando suas vidas a livros e laboratórios afim de explorarem as magias já existentes e criar novas. Apesar de uma vasta lista de magias voltadas para o combate, os magos realmente se dedicam a magias de maior utilidade para o bem de seu reino como o famoso e mais poderoso mago que já existiu Melvelin, criador das magias essenciais.   

Mercenários

       Guerreiros pertencentes normalmente a uma guilda prestando seus serviços em troca de muito dinheiro, buscam fama e fortuna através de seus feitos. Um Mercenário faz de sua vida uma aventura nova todos os dias, a emoção do combate corre em suas veias, satisfazendo sua procura apenas ao cumprir sua missão.

Monges

Esses fantásticos guerreiros abdicaram da vida carnal para viverem isolados em seus mosteiros nas encostas do reino de Em-lai buscando o equilíbrio perfeito entre o corpo e a mente, controlando a energia espiritual de forma que possua domínio absoluto sobre a matéria.
Os monges desenvolveram ao longo de milênios uma arte marcial onde com as mãos nuas ele se torna mais letal que muitas armas, uma forma de defesa contra invasores que buscam os pergaminhos sagrados de Wu-long o Dragão deus espiritual, confiado a eles pelo próprio deus.

Mosqueteiros

   Um estilo de guerreiro glamoroso que preza o galanteio e a luxúria, de um charme peculiar com gestos exagerados se utilizando de impressionismo para conquistar sua donzela, mas se destacam principalmente por serem excelentes esgrimistas no uso de seus já característicos floretes.

Necromantes

O caminho proibido da magia, pois os Necromantes possuem o poder de controlar os mortos aprisionando suas almas e transformando seus corpos em marionetes a seus serviços. A necromancia é proibida em diversos reinos, o que obriga os Necromantes a fugirem para reinos onde a prática é aceita ou a viverem escondendo seu real poder.
Os Necromantes idolatram a morte por ser a fonte de seu poder e o ódio que torna a E.E. dos mortos com sede de vingança mais poderosa e mais fácil de manipular.

Nômade

Moradores do mundo, os Nômades vagam sem firmar raízes dedicam-se apenas á busca do conhecimento, tesouros e fama, entendem que família, amigos e um lar pode ser uma fraqueza ou um empercílio para seus objetivos. Estes guerreiros tem como principal técnica de combate à diversificação de armas, aprendendo cada uma delas durante suas viagens por toda Trevorlinne. 

Pistoleiro

No continente de ilhas bravas onde a tecnologia está muito além do seu tempo devido ao intelecto avançado dos Hallfling´s, existe um novo tipo de guerreiro especializado numa arma revolucionária, de mecanismo peculiar, uma arma de projétil acionada por pólvora conhecida como arma de fogo. Os pistoleiros trazem consigo novas técnicas de combate baseada no uso de sua arma, mudando o rumo do tradicional combate espada escudo, para um nível mais elevado e mortal, onde a precisão em cada movimento se tornou ainda mais indispensável.

Samurais

Os guerreiros de En-lai que vivem sobre a honrosa dinastia da espada, fazem dessa arma parte do seu corpo em uma técnica marcial milenar repassada de pai para filho dentro dos clãs. A ligação dos Samurais com suas espadas faz com que sua E.E. a torne poderosamente mágica, assim um guerreiro pode ter o  reconhecimento do seu clã  pela arma que carrega.
Samurais são honrados e patriotas, juraram proteger seu clã e seu país com suas vidas, sacrifícios que os tornam lendas em Trevorlinne.

Sedutoras

     Uma coletora de interesse, que usa da sua graça,inteligência e beleza para infiltrar-se e envolvendo suas vítimas em um perigoso jogo de sedução consegue com que lhe forneçam o desejado.Tem como principal arma sua mente ardilosa manipulando suas vítimas transformando em suas marionetes.

Shinob´s

Uma arte marcial milenar passada de geração em geração, formando assassinos que utilizam de poderes para se tornarem indetectáveis. Os Shinob´s vem da tradição Yohkai, do povo do reino de En-lai, são peritos na arte do combate e da invisibilidade, verdadeiras sombras deslocando-se em direção ao seu alvo.
Apenas o clã conhece a verdadeira identidade de um Shinob, é considerado uma indisciplina e uma fraqueza descomunal um estranho ao clã conhecer sua face, e mais ainda seu verdadeiro nome, codinomes são adotados para preservarem suas verdadeiras identidades.

Treinadores

             Os Treinadores recebem esse nome por possuírem um Familiar, um em especial que aprende suas técnicas de combate somando suas habilidades em ataques devastadores, em um sincronismo perfeito do ser racional com o instintivo. Treinadores e Familiares criam um elo emocional acima de qualquer outro onde um vê, sente tudo que o outro permitir em um contato telepático impar.



















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