Kit's
Guardião
Os Guardiões são habitantes e protetores das florestas, vivem em perfeita comunhão com a natureza desfrutando de seus recursos naturais. É um tipo de guerreiro rústico que produz suas armas e armaduras da madeira e couro dos animais dessa floresta, armas e armaduras leves que facilitem a mobilidade e furtividade dentro do seu habitat, pois sabem usar como ninguém as características da floresta a seu favor.
Atributos: Agilidade +2 e percepção +2(ou destreza)
C:0 /P.P.:0
Vantagens : Ataque furtivo(ou arma preferida), arena (florestas), ambidestria (ou tiro certeiro), lutar c 2 armas(ou tiro rápido) e iniciativa aprimorada(ou munição ilimitada) .
Desvantagens: Cód.h. heróis e dos nobres e voto (defender floresta).
Peculiaridades: Só usam armas feitas de madeira ou couro.
Perícias: Alpinismo, armeiro, armadilhas, culinária, camuflagem, esquiva, esporte (natação) e furtividade.
Poderes: Nenhum
Especial: Compra Dano agravado ou tiro mortal por metade dos pontos.
Custo:5 pontos/ 0 para Elfos, Centauros ou Sátiros.
Bárbaros
Em certas civilizações afastadas de toda cultura avançada, existe um povo denominado por todos como Bárbaros, um povo ausente de todo avanço tecnológico, vivendo ainda sobre a prova da força e do vigor, tendo a lamina como juiz supremo. Os Bárbaros construíram um reino em meio a frio glacial ao extremo sul da Terra Hostil conhecido como Dreyfuss, o reino cristal, onde vivem da caça de grandes animais selvagens.
Os Bárbaros são um povo guerreiro, familiarizados com o combate dês de crianças pela necessidade da sobrevivência, possuem uma fúria descomunal em batalha, como verdadeiros selvagens sanguinários.
Atributos: Força +2 e vigor+2
C: 0 /P.P.:0
Vantagens: Ataque mortal, bravura, duro de matar x1, vigoroso e volúpia a dor.
Desvantagens: Arrogância, inculto ( se sabedoria menor ou igual a 4), fúria, má fama e valente.
Peculiaridades: Só usam roupas feitas de couro de animais.
Perícias: 3 armas, briga, escudo, esquiva, intimidação, rastrear e sobrevivência (glacial).
Poderes: Nenhum
Especial: Compra trespassar por 3 pontos e ganha 1 dado de vida extra a cada 2 níveis.
Custo: 5 pontos
Forjadores
Os forjadores dedicam suas vidas a fabricação de armas especiais, armas de qualidade extraordinária, onde valores bélicos são introduzidos através de sua energia espiritual. A maior glória de um forjador é ter uma arma reconhecida e usada por um grande herói ou até mesmo por um Avatar, então, apenas 1 vez em toda sua vida os Forjadores conseguem fabricar sua obra prima, pode demorar décadas, séculos ou até mesmo milênios.
Atributos: Destreza +2 e sabedoria +2
C: 0 /P.P. 20
Vantagens: Arma preferida, ataque rápido, iniciativa aprimorada, interino especialista e super especialista.
Desvantagens: Fetiche (a arma).
Peculiaridades: Cuidado exagerado com a arma.
Perícias: Armeiro, artes (escultura em armas), avaliar, comércio, especialista (armas) e sacar rápido.
Poderes: Nenhum.
Especial: Em teste de armeiro com redutor igual ao custo do valor bélico, o Forjador sabe introduzi-lo na arma por 1Pp´s para cada ponto da vantagem e assim gastando definitivamente seus Pp´s.
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Custo: 5 pontos
Gatuno
O mestre na arte da punga, sabe como ninguém infiltrar-se em grandes fortalezas evitando suas armadilhas, retira o que lhe é devido e sai sem deixar rastro. Os gatunos são colecionadores de fortunas alheias, sempre prontas para realizar seus serviços quando o objetivo são tesouros e riquezas, pois, não costumam colocar suas vidas em risco por causa de pequenos valores, a ganância do gatuno é sua principal característica e uma bolsa cheia de ouro seu maior objetivo.
Atributos: Destreza +1, agilidade +1, inteligência +1 e percepção +1.
C: 0 /P.P.:0
Vantagens: Ambidestria, irrastreável, reflexo em combate, sexto sentido e sortudo.
Desvantagens: Cobiça, cód.h. da sobrevivência e curiosidade.
Peculiaridades: Evitam o máximo o confronto direto.
Perícias: Alpinismo, arrombamento, avaliar, armadilha, captação, comercio, camuflagem, furtividade, manha, observar, ocultação, punga e sombra.
Poderes: Nenhum.
Especial: Nenhum.
Custo:5 pontos
Lista completa de Kit's para o mundo de Trevorlinne
Alquimistas
Meio magos meio cientistas
manipulam a ciência através da magia onde uma potencializa a outra tornando 5x
mais potente que apenas um desses caminhos. Os Alquimistas possuem como
principal habilidade a manipulação da matéria mudando suas características para
aquilo que desejar.
Amazonas
Tribo de belas fêmeas guerreiras que vivem no
Arquipélago de Contein, formam um clã só de mulheres que reproduzem através da
benção de Diva, as abençoando apenas com filhas mulheres. As Amazonas se
tornaram conhecidas por sua beleza e por serem exímias guerreiras, costumam
sair de seu Arquipélago para conhecer toda Trevorlinne como finalização do seu
treinamento, recebendo missões e retornando apenas depois de cumpri-las.
Aristocratas
Sangues
azuis ou simplesmente de antepassados heróicos, são parte da realeza e o nome
da sua família possui grande importância em seu reino e muitas vezes se
estendendo a outros reinos, carregam consigo para onde quer que vá o brasão da
sua família em suas vestes ou stand artes para que todos saibam que ofender a
um Aristocrata é o mesmo que ofender a sua família.
Bardos
Os fantásticos guerreiros
contadores de estória de Trevorlinne, encantam a todos com sua arte musical e
impressionam por serem guerreiros muito melhores que aparentam, pois, sua
musicalidade muitas vezes enganam os olhos menos astutos. Os bardos andam pelo
mundo tentando viver ou presenciar uma grande aventura que possa ser
transformada em canção, muitos tornaram-se lendas por estarem no lugar certo na
hora certa.
O instrumento musical dos bardos
representa sua E.E., é através deles que sua magia de encantamento surte
efeito, o que os torna além de grandes guerreiros bons usuários de magia.
Bruxos
Estudiosos da magia sombria passam anos
estudando e aperfeiçoando os caminhos da destruição e da magia das trevas.
Bruxos são guerreiros usuários de magia, como uma exceção de todos os outros
usuários, normalmente usa armaduras espada e escudo, tendo a magia como mais
uma arma a ser usada na hora e momento correto, reconhecendo que santuários e
cancelamento de magias tornam muitas dessas classes inúteis ante o perigo.
Bucaneiro
Senhores dos mares, vivem suas
vidas dentro dos seus navios de guerra navegando pelas águas sombrias e
desafiadoras de Trevorlinne a procura de aventuras e tesouros, muitas vezes
atacam até outros navios matando ou escravizando sua tripulação apenas para
saquear suas riquezas. Os bucaneiros costumam ser ótimos espadas chim, os que
os tornam guerreiros valorosos, principalmente quando se trata de defender seus
tesouros, há apenas uma coisa que valorizam tanto quanto ouro, uma boa garrafa
de rum, bebida típica de sua boemia e que lhes mantém aquecidos durante as
noites frias no mar.
Caçadores
Faz de sua caçada uma busca por troféus
que possam lhes tornar muito ricos ou famosos, pode ser um tesouro perdido um
objeto valioso ou simplesmente uma criatura poderosa que tenha uma boa quantia
de dinheiro oferecida por sua cabeça. Caçadores são especialistas em captura,
rastreio e informações sobre aquilo que ele dedica sua vida a encontrar, alguns
dizem que o maior prêmio para um caçador é a cabeça de um dragão vermelho.
Clérigos
Senhores
da vida dedicaram-se ao caminho mágico da cura e proteção, entendendo que a
técnica de se especializar nesses caminhos e utilizar uma arma normalmente de
contusão para combater os tornam quase intocáveis principalmente contra mortos
vivos e Necromantes.
Exploradores
Os exploradores vão em busca de territórios
ainda não desbravados ou esquecidos pelos homens com o objetivo de estudá-lo e
extrair as suas riquezas naturais, muitas vezes verdadeiros tesouros esquecidos
em ruínas ou masmorras. São muito usados como guias ou batedores por caravanas
e grupos de aventureiros, mesmo sendo especialista em um determinado
território, os Exploradores possuem conhecimento em vários, conseguindo aplicar
suas técnicas sem dificuldades.
Feiticeiros
Algumas raças já nascem
com o poder arcano correndo em suas veias e alguns indivíduos dessas raças com
aptidão para magia sem preciso estudo ou muita prática, apenas esperar pelo dia
em que um simples pensamento torna-se realidade através da magia bem diante dos
seus olhos, costumam dizer que ninguém escolhe ser feiticeiro a magia lhe
escolhe como um.
Feiticeiros são a forma
mais poderosas dos usuários de magia, pois algumas magias que outros usuários
levariam anos pára conjurar para o Feiticeiro se torna uma coisa simples que a
qualquer momento simplesmente surgirá.
Gladiadores
Escravos
comprados por senhores de Ludos que recebem treinamento de combate para lutarem
entre si dentro de Coliseus, apenas para diversão do povo, alguns alcançam a
glória após inúmeras vitorias memoráveis
nas areias caindo nas graças do povo para por fim alcançarem a liberdade.
Magos
Os mais sábios e respeitados usuários de magia,
buscam o controle absoluto do caminho arcano, escolheram trilhar o caminho sem
fim do conhecimento dedicando suas vidas a livros e laboratórios afim de
explorarem as magias já existentes e criar novas. Apesar de uma vasta lista de
magias voltadas para o combate, os magos realmente se dedicam a magias de maior
utilidade para o bem de seu reino como o famoso e mais poderoso mago que já
existiu Melvelin, criador das magias essenciais.
Mercenários
Guerreiros pertencentes normalmente a
uma guilda prestando seus serviços em troca de muito dinheiro, buscam fama e
fortuna através de seus feitos. Um Mercenário faz de sua vida uma aventura nova
todos os dias, a emoção do combate corre em suas veias, satisfazendo sua
procura apenas ao cumprir sua missão.
Monges
Esses fantásticos guerreiros
abdicaram da vida carnal para viverem isolados em seus mosteiros nas encostas
do reino de Em-lai buscando o equilíbrio perfeito entre o corpo e a mente,
controlando a energia espiritual de forma que possua domínio absoluto sobre a
matéria.
Os monges desenvolveram ao longo de
milênios uma arte marcial onde com as mãos nuas ele se torna mais letal que
muitas armas, uma forma de defesa contra invasores que buscam os pergaminhos
sagrados de Wu-long o Dragão deus espiritual, confiado a eles pelo próprio
deus.
Mosqueteiros
Um estilo de guerreiro
glamoroso que preza o galanteio e a luxúria, de um charme peculiar com gestos
exagerados se utilizando de impressionismo para conquistar sua donzela, mas se
destacam principalmente por serem excelentes esgrimistas no uso de seus já
característicos floretes.
Necromantes
O caminho proibido da magia, pois
os Necromantes possuem o poder de controlar os mortos aprisionando suas almas e
transformando seus corpos em marionetes a seus serviços. A necromancia é
proibida em diversos reinos, o que obriga os Necromantes a fugirem para reinos
onde a prática é aceita ou a viverem escondendo seu real poder.
Os Necromantes idolatram a morte
por ser a fonte de seu poder e o ódio que torna a E.E. dos mortos com sede de
vingança mais poderosa e mais fácil de manipular.
Nômade
Moradores do mundo, os Nômades vagam
sem firmar raízes dedicam-se apenas á busca do conhecimento, tesouros e fama,
entendem que família, amigos e um lar pode ser uma fraqueza ou um empercílio
para seus objetivos. Estes guerreiros tem como principal técnica de combate à
diversificação de armas, aprendendo cada uma delas durante suas viagens por
toda Trevorlinne.
Pistoleiro
No continente de ilhas bravas onde a tecnologia
está muito além do seu tempo devido ao intelecto avançado dos Hallfling´s,
existe um novo tipo de guerreiro especializado numa arma revolucionária, de
mecanismo peculiar, uma arma de projétil acionada por pólvora conhecida como
arma de fogo. Os pistoleiros trazem consigo novas técnicas de combate baseada
no uso de sua arma, mudando o rumo do tradicional combate espada escudo, para
um nível mais elevado e mortal, onde a precisão em cada movimento se tornou
ainda mais indispensável.
Samurais
Os guerreiros de En-lai que vivem sobre a
honrosa dinastia da espada, fazem dessa arma parte do seu corpo em uma técnica
marcial milenar repassada de pai para filho dentro dos clãs. A ligação dos
Samurais com suas espadas faz com que sua E.E. a torne poderosamente mágica,
assim um guerreiro pode ter o
reconhecimento do seu clã pela
arma que carrega.
Samurais são honrados e patriotas, juraram
proteger seu clã e seu país com suas vidas, sacrifícios que os tornam lendas em
Trevorlinne.
Sedutoras
Uma
coletora de interesse, que usa da sua graça,inteligência e beleza para
infiltrar-se e envolvendo suas vítimas em um perigoso jogo de sedução consegue
com que lhe forneçam o desejado.Tem como principal arma sua mente ardilosa manipulando
suas vítimas transformando em suas marionetes.
Shinob´s
Uma arte marcial milenar passada de geração em
geração, formando assassinos que utilizam de poderes para se tornarem
indetectáveis. Os Shinob´s vem da tradição Yohkai, do povo do reino de En-lai,
são peritos na arte do combate e da invisibilidade, verdadeiras sombras
deslocando-se em direção ao seu alvo.
Apenas o clã conhece a verdadeira
identidade de um Shinob, é considerado uma indisciplina e uma fraqueza
descomunal um estranho ao clã conhecer sua face, e mais ainda seu verdadeiro
nome, codinomes são adotados para preservarem suas verdadeiras identidades.
Treinadores
Os
Treinadores recebem esse nome por possuírem um Familiar, um em especial que
aprende suas técnicas de combate somando suas habilidades em ataques
devastadores, em um sincronismo perfeito do ser racional com o instintivo. Treinadores
e Familiares criam um elo emocional acima de qualquer outro onde um vê, sente
tudo que o outro permitir em um contato telepático impar.